首页 > 编程语言 > 详细

unity3DGI

时间:2019-02-15 23:08:37      阅读:372      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

Realtime GI,实时全局光照,

1.构成 : 可实时更新的lightmap + 可实时更新的光照探头(light probe)+ 可实时更新的cubemap(Reflection probe)
实时全局光只实时计算物体之间的bounce light(物体之间来回反射的光)
实时全局光的实现:静态物体之间的bounce light可以在预先计算阶段搞定(light map)
                                     被静态物体照射到的动态物体,通过实时更新的光照探头搞定
                                      被动态物体照射到的物体,还不支持

2.

Unity5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式,或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式)
1离线烘焙
    将light的Baking设为Baked,标记那些static的物体,在Lighting window中的Baked GI对应的就是烘焙的实时光,所以这是要把Precomputed Reatime GI关闭

2实时
   将light的baking设为realtime,标记那些static的物体,在lighting window中将Baked GI关闭,将Precomputed Realtime GI开启,注意默认Precomputed Realtime GI的resolution并不高,如果想得到比较不错的效果,可以将它调高。在运行时就可以看到实时的GI效果。

3 烘焙GI加实时的局部光照
      这可能是更加主要的做法,即static的物件采用离线的烘焙GI,而非static的物件使用实时的局部光照,这需要将light调为mixed,然后将lightmap里面开启baked gi,而将realtime gi 关闭。
4 烘焙的GI叠加实时的GI,这种做法基本没什么好处,而且效率也很低,这种组合是将light设为mixed,然后将light setting里面的baked gi和 relatime gi全开启。

unity3DGI

原文:https://www.cnblogs.com/mcyushao/p/10386262.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
关于我们 - 联系我们 - 留言反馈 - 联系我们:wmxa8@hotmail.com
© 2014 bubuko.com 版权所有
打开技术之扣,分享程序人生!