a.Rigidbody组件
b.Collider组件
【1】Rigidbody组件
Mass:质量,通常与体积无关。
Drag:阻力。
Angular Drag:角阻力,数值意义上与阻力相同。应用环境例子:改变物体旋转滚落的角速度。
Use Gravity:是否受重力影响。
Is Kinematic:是否应用运动学。一旦使用,物体将会失去物理特性。通常通过脚本调用这个参数来切换动画。例如:奔跑的人物死亡,调用参数,人物停止,切换死亡动画。
Interpolate:如果你的刚体运动有抖动,尝试一下修改这个参数,None表示没有插值,Interpolate表示根据上一帧的位置来做平滑插值,Extrapolate表示根据预测的下一帧的位置来做平滑插值。
Freeza Position:选中该选项,刚体将不受外力向某个方向发生位移变化。
Freeze Rotation:选中该选项,刚体将不会因为外力或者扭力而发生旋转,只能通过脚本的旋转函数来进行操作。
【2】Collider组件
根据形状的不同分为Box Collider ,Capsule Collider,Sphere Collider,Mesh Collider,Terrian Collider.
以Mesh Collider网格碰撞器为例。
网格碰撞器用于复杂的模型,即无法用矩形、胶囊、圆等简单模型时用网格碰撞器来实现。
凸体 Convex:如果启用,则此网格碰撞体 (Mesh Collider) 会与其他网格碰撞体 Mesh Collider)碰撞。凸体网格碰撞体Convex Mesh Collider限制为 255 个三角形。
触发器 Is Trigger:如果启用,此碰撞体Collider 则用于触发事件。
材质 Material:引用可确定此碰撞体Collider与其他碰撞体Collider的交互方式对应的物理材质 Physics Material。
Cooking Options:物理引擎对网格处理加工选项。
原文:https://www.cnblogs.com/Mr-QingZi/p/10423972.html