1、学号:40余力 15林志达
2、需求分析:
我们的项目是一个网页版的24点游戏,该游戏中用户随机输入4个数字,系统会通过一系列加减乘除的运算得到24的结果,如若不能,则输出无法输出结果。
我们的项目的主要面向对象是学生和年轻人,因为他们比较喜欢消遣,爱玩游戏。而平时玩的竞技性游戏较多,所以我们就做了一个与众不同的益智类的小游戏—24点,此类游戏既可以得到消遣又可以训练大脑。
NABCD模型:
网上有很多类似的24点游戏,这些要么得不出正确的结果,要么由于计算步数太繁琐而得不出结果。我们的项目打算把这些存在的问题一并解决,设计出一个与众不同的新项目。
为了做出我们这个项目,我们将采用如下几个处理方法
1.可以发动全班同学积极参与测试,了解他们的真实感受,并给出反馈。
2.利用网络,发布测试版产品,可以让不同年龄段的用户使用体验并且可以给出一些建设性的意见。
3.小组刚刚成立,对于我们每个人都是第一次,我们首先要确定好要实现什么样的功能,通过什么软件去实现,吸取每一个人的意见和建议;其次,遇到问题,我们一定要想尽一切办法,利用网络、寻求老师的帮助。
4.现在24点的游戏随处可见,基本上都大同小异,所以我们一定要有自己的特点,不要让项目泯然众人。
5.除以上,一些五颜六色及个性化的设计,可以让整个网页的界面更美观,使用户更加喜爱和欣赏我们的项目。
1.界面简洁美观,输入数字即可得到结果,操作简单,可以得出所有可行的结果。
2.拥有个性化的设计,可以随意更换背景,满足年轻人的个性化需求。
3.我们的网站是自己制作的,因此没有广告,界面清新美观。
竞争优势:
1.我们可以请班里的同学浏览我们的网站,可以得到比较真实的用户体验,其他网站不具备这种资源。
2.通过他们的反馈可以及时对我们的网页进行修改和更新。
竞争劣势:
1.网上很多24点游戏的网页功能已相当完善,我们其实能进步的空间很少。
2.我们网页不能让所有人都看得到,因为宣传力度不够,也没有资源和牌面。
我们会先向班里其他同学推广我们的项目,并欢迎大家去试玩。接着鼓励同学们向外推广,让更多的人知道我们的网页,同时我们也会在朋友圈和微博等平台上宣传,使我们的项目走出去。
3、原型设计
4、PSP表格
PSP2.1 |
Personal Software Process Stages |
预估耗时(分钟) |
实际耗时(分钟) |
Planning |
计划 |
60 |
90 |
· Estimate |
· 估计这个任务需要多少时间 |
60 |
90 |
Development |
开发 |
1650 |
2050 |
· Analysis |
· 需求分析 (包括学习新技术) |
200 |
300 |
· Design Spec |
· 生成设计文档 |
50 |
60 |
· Design Review |
· 设计复审 (和同事审核设计文档) |
20 |
30 |
· Coding Standard |
· 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) |
20 |
30 |
· Design |
· 具体设计 |
60 |
50 |
· Coding |
· 具体编码 |
1200 |
1500 |
· Code Review |
· 代码复审 |
60 |
50 |
· Test |
· 测试(自我测试,修改代码,提交修改) |
40 |
30 |
Reporting |
报告 |
90 |
60 |
· Test Report |
· 测试报告 |
50 |
10 |
· Size Measurement |
· 计算工作量 |
20 |
20 |
· Postmortem & Process Improvement Plan |
· 事后总结, 并提出过程改进计划 |
20 |
30 |
合计 |
|
1800 |
2200 |
5、心得总结:
40余力:这一次是小组成员的第一次作业,在这之前大家还在对不知道做网页还是小程序感到烦恼,不过最后终究还是定了下来,由于是两人一组写报告,可能同一组成员中的报告会有出入,毕竟大家各抒己见,对项目有着不一样的看法。反正我是把想法都表达了,后面还需要我们几个人一起确定下分工,谁做什么还没有完全的定下来。
总之这是一次全新的体验,希望我们能拿出好的作品展示给大家,不辜负我们的努力。
15林志达:
原文:https://www.cnblogs.com/HardenMVP/p/10665181.html