团队介绍
Product Backlog
开发任务
- 软件工程师:于子淇、曹月、许国玮
- 对第一阶段的遗留的bug以及游戏进程障碍进行完善
- 飞机速度: 对飞机移动速度过快,使游戏进程过快,难度偏高的修复。
- 子弹: 对偶尔有子弹击中飞机后没有掉血的情况的修复。
- 对第一阶段未完成的任务进行实现
- 加分功能: 击中敌机爆炸消失加分。
- 减血功能: 子弹击中我方飞机掉血、敌机与我方飞机相撞掉血、血量清零时复活且减少一条命、三条命,当生命为0时游戏结束。
- buff功能: 从空中掉落血包和能量条、捡到血包加血、捡到能量条增加子弹。
- 第二阶段新增功能
- boss功能: boss击中掉血、boss全部击落后增加玩家道具、boss击败后加分。
测试任务
- 软件测试师:李涛
- 程序单位首部有程序说明和修改备注。
- 变量、过程、函数命令符合规则。
- 程序中有足够的说明信息。
- 修改注释符合要求。
- 类库的使用符合要求。
- 调试UI。
- 测试飞机速度。
- 测试子弹击落功能。
- 测试击中敌机的加分功能。
- 测试被敌机击中的减血情况。
- 测试buff功能。
- 测试boss功能的实现。
UI设计任务
- UI设计师:李姝雅
- 素材修改: 敌我子弹的区别、子弹相对于其他素材的大小调整。
- 背景新增: 新增游戏进行主页面背景
Sprint Backlog
第二次冲刺任务
- 保留第一次冲刺的已完成任务无误状态
- 实现飞机速度的改变
- 实现子弹击落问题的修复
- 实现buff功能
- 实现加分功能
- 实现减血功能
- 实现boss功能
- 实现整体代码的打包构建
- 实现UI设计的已知调整
- 以上新增/修改功能的UI射击
- 以上新增/修改功能的测试任务
进度

任务说明
- 对于飞机大战这样的大众化游戏,考虑到实际成员的代码可开发程度,我们的出发点没有选择通常思维的难易两种模式,也没有过多的增加游戏附加内容,我们想在当前游戏模式的基础上进行改观,于是选择了buff功能。
- 首先我们的游戏是一款通过复活从而加长游戏时长的游戏,相对应的buff功能我们想通过实现玩家的加血来持续游戏时长并提升玩家的成就感,于是在游戏中增加了血包掉落并通过飞机移动进行获取。
- 其次我们考虑到了在当前模式基础上的难易程度变化,可在游戏进行的过程中感受到类似两种模式的刺激感。相对想到的方法的是我方飞机子弹的发射量增加,通过子弹射程量扩大来相对减轻一定游戏难度。在有buff加成的短时间内可适当放松,但在buff消失后恢复游戏紧张感,从而调动玩家的情绪,UI也相对于游戏进行了不同的子弹外观设计,在捡拾到buff之后子弹会有明显变化。
在buff功能实现的基础上,进行内部试玩之后,我们发现随机掉落的时间间隔和掉落内容只有两种,游戏进行一段时间后未免枯燥。于是产生了增加boss的想法,想通过增加boss来提升游戏难度,同时击落boss增加更多的玩家道具,增加游戏趣味性。
因为相对来讲我们组的软件工程师较多,所以代码任务进行了平行进行,每人有不同的代码任务,总体代码任务大约在一周左右实现。UI设计和测试任务都是根据代码的开发量相应进行的。
本次冲刺总结:
实现飞机速度的改变 |
已完成 |
曹月 |
实现子弹击落问题的修复 |
已完成 |
于子淇 |
实现加分功能 |
已完成 |
许国玮 |
实现减血功能 |
已完成 |
曹月 |
实现buff功能 |
已完成 |
许国玮 |
实现boss功能 |
未完成 |
于子淇 |
实现整体代码的打包构建 |
已完成 |
许国玮 |
实现UI设计的已知调整 |
已完成 |
李姝雅 |
以上需要的UI设计 |
已完成 |
李姝雅 |
以上功能的测试任务 |
已完成 |
李涛 |
任务过于理想化,在进行任务的过程中才发现实力与水平不符 |
尽量的缩小工程难度 |
整体代码无法运行 |
已经打包进行上传 |
对项目整体的安排计划不够明确 |
在做任务前明确的分配了所有任务 |
- 下一步具体计划:
- 软件工程师:保留实现当前已有的全部功能,同时本次冲刺的boss功能尚未实现,希望在下一阶段可以实现。
- 软件测试师:跟进工程师的代码进行相对应检测。
- UI设计师:对游戏整体美观进行调试。
- 项目经理:对整体进程进行归纳总结。
- 成员分数:(排名按首字母,不分先后)
曹月 |
软件工程师 |
16.6 |
李姝雅 |
UI设计师 |
16.6 |
李涛 |
软件测试师 |
16.6 |
李媛媛 |
项目经理 |
16.6 |
许国玮 |
软件工程师 |
16.6 |
于子淇 |
软件工程师 |
16.6 |
每日立会
代码提交
软件测试
软件运行效果
第二次冲刺总结
原文:https://www.cnblogs.com/liyuanyuan210/p/11023341.html