Destroy(object,float time);time时间之后销毁object类型;
Invoke延迟执行函数,通过方法名延迟调用对应函数;
注意:当此脚本或者当前脚本所在的游戏物体失活,延迟函数依然会执行;
但是当前脚本或者游戏物体被销毁,延迟函数就不会执行;
取消延迟函数:CanceInvoke();
如果不传参数,那么就会取消当前代码内的所有延迟函数;
如果传参数,就是取消对应函数延迟调用;
延迟重复调用 InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
Time时间之后调用methodName方法,每隔repeatRate秒之后在调用一次methodName函数;
不会引起代码阻塞;
应用场景:1.WWW加载网络数据;http://down.qiaobahuyu.com/down/update.xml
2.异步加载资源、场景;
协程:
3. IEnumerator ie = PrintA();
StartCoroutine(ie);.
3. 协程的启动与关闭
4.协程是否失效:
当协程开启后,当前代码组件失活,不影响协程继续执行;
当协程开启后,当前代码组件销毁,协程就不继续执行;
当协程开启后,当前代码组件所在游戏物体失活,协程就不继续执行;跟延迟函数不一样;(注意)
所以以后有协程的代码不能挂在经常失活或者激活的游戏物体上;
5. yield return
6.协程异步加载Resources资源
7.协程异步加载场景:
原文:https://www.cnblogs.com/DGJS/p/11049900.html