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第18章备忘录模式

时间:2019-07-09 10:31:45      阅读:144      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

一 概念

  • 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

二 UML图

  • Originator 负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。
  • Memento 负责存储Originator 对象的内部状态,并可防止Originator 以外的其他对象访问备忘录Memento
  • Caretaker 负责保存好备忘录Memento

三 备忘录适用的场合

  • Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。

四 C++代码实现

#include "pch.h"
#include <iostream>
using namespace std;

class RoleStateMemento
{
public:
    RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
        :m_vit(vit), m_atk(atk), m_def(def) {}
    void SetVitality(int v)
    {
        this->m_vit = v;
    }
    int GetVitality() const
    {
        return this->m_vit;
    }
    void SetAttack(int atk)
    {
        this->m_atk = atk;
    }
    int GetAttack() const
    {
        return this->m_atk;
    }
    void SetDefense(int def)
    {
        this->m_def;
    }
    int GetDefense()
    {
        return this->m_def;
    }
private:
    int m_vit;
    int m_atk;
    int m_def;
};

class GameRole
{
public:
    GameRole()
    {

    }
    void SetVitality(int v)
    {
        this->m_vit = v;
    }
    int GetVitality() const
    {
        return this->m_vit;
    }
    void SetAttack(int atk)
    {
        this->m_atk = atk;
    }
    int GetAttack() const
    {
        return this->m_atk;
    }
    void SetDefense(int def)
    {
        this->m_def;
    }
    int GetDefense()
    {
        return this->m_def;
    }
    void StateDisplay() const
    {
        cout << "角色当前状态:" << endl;
        cout << "体力: " << this->m_vit << endl;
        cout << "攻击力: " << this->m_def << endl;
        cout << "防御力: " << this->m_atk << endl;
    }
    //获得初始状态 数据通常来自本机磁盘或远程数据库
    void GetInitState()
    {
        this->m_atk = 100;
        this->m_def = 100;
        this->m_vit = 100;
    }
    //在与Boss大战后游戏数据损坏为零
    void Fight()
    {
        this->m_atk = 0;
        this->m_def = 0;
        this->m_vit = 0;
    }
    //新增保存角色状态方法,将游戏角色的三个状态值通过
    //实例化角色状态存储箱返回
    RoleStateMemento* SaveState()
    {
        RoleStateMemento* statememento = new RoleStateMemento(this->m_vit,this->m_atk,this->m_def);
        return statememento;
    }
    //新增恢复角色状态方法,可以将外部的角色状态存储箱中状态值恢复给游戏角色
    void RecoveryState(RoleStateMemento* memento)
    {
        this->m_vit = memento->GetVitality();
        this->m_atk = memento->GetAttack();
        this->m_def = memento->GetDefense();    
    }
private:
    int m_vit;
    int m_atk;
    int m_def;
};

//角色状态管理者类
class RoleStateCaretaker
{
public:
    void SetRoleStateMemento(RoleStateMemento* m_memento)
    {
        this->m_memento = m_memento;
    }
    RoleStateMemento* GetMemento()
    {
        return this->m_memento;
    }
private:
    RoleStateMemento* m_memento;

};

int main()
{
    GameRole* lixiaoyao = new GameRole();
    lixiaoyao->GetInitState();  //大战Boss之前 获得角色初始状态
    lixiaoyao->StateDisplay();

    //保存进度 由于封装在Memento中,因此我们并不知道保存了
    //那些具体角色的数据
    RoleStateCaretaker* stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
    stateAdmin->SetRoleStateMemento(lixiaoyao->SaveState());

    cout << "大战BOSS后的状态" << endl;
    //大战BOSS时,损坏严重
    lixiaoyao->Fight();
    lixiaoyao->StateDisplay();
    
    cout << "恢复之前的状态" << endl;
    //恢复之前的状态
    lixiaoyao->RecoveryState(stateAdmin->GetMemento());
    lixiaoyao->StateDisplay();
    return 0;
}

第18章备忘录模式

原文:https://www.cnblogs.com/Manual-Linux/p/11155724.html

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