WebGL 是以 OpenGL ES 2.0 为基础的 3D 编程应用接口。
渲染管线是指将数据从3D场景转换成2D图像,最终在屏幕上显示出来的总过程。它分为几个阶段:应用阶段、几何阶段和光栅阶段,关于这3个阶段的详细介绍可以点这里查看。
下面我们来仔细看看 WebGL 中的每个步骤:
顶点着色器一般用来对模型的顶点进行矩阵变换,一般就是将模型的所有顶点乘于一个变换矩阵,使该模型位于相对于WebGL坐标系中的某个位置。
顶点着色器是可编程的,使用的语言是 GLSL 来进行编写,下面我们主要说一下几种常用的属性类型:
这个阶段,GPU会将我们传入的顶点装配成三角形、线段或者点;装配好之后,会自动截去不在可视区域内的信息;
这个阶段,GPU会将装配好的三角形转换成对应的像素,并将这些像素传入下一个阶段;
得到光栅化的片段像素位置数据之后,就可以通过片段着色器为这些像素进行上色了,这是第二个可以编程的地方;
我们可以对图片进行采样之后,再这里进行上色;
本步骤包含了多个子操作,每个操作都会影响当前片段最终的显示效果,下面我们看下几个常见的子操作:
会有一个裁剪的范围,如果像素位于该范围之外,会被剔除,不会到达绘制缓存;
这一步会修改像素的alpha值和覆盖值,主要用来实现抗锯齿的效果;
这一步会进行深度测试,抛弃掉位置靠后的像素值,因为这个位置的像素本身就是被更前面的像素覆盖的;
这一步会将新的颜色值和已经存在的颜色值进行组合,得出融合后的颜色值,比如,老的颜色是红色,新的是50%透明的黑色,那么融合之后的颜色看起来就应该是暗红色;
这一步是为了解决可使用的颜色过少会出现色带的问题,通过较少的颜色来模拟较多颜色的技术,可以查看这篇文章来理解;
数据经过整个渲染管线处理之后,最终会写入到帧缓存中,帧缓存存储了最终会显示到屏幕上的颜色数据。
帧缓存包含了 3 个具体的缓存:
存储每个像素点的具体颜色值的缓存,常见的具体格式可以分为:
存储每个像素点的深度,用来决定是丢弃当前像素颜色还是保留,假设,新渲染的颜色在旧颜色的前面,那么就覆盖旧颜色,如果新颜色在旧颜色的后面(被遮挡了)则保留旧颜色。
用来控制颜色缓存某个位置的写入操作,常用来处理阴影。
原文:https://www.cnblogs.com/hammerc/p/11190470.html