本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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在上一篇里,我们学习了一些技巧来初步优化Shader。这次,我们学习更多的技术来实现一个更复杂的Shader:Normal-Mapped Specular Shader。这些技术包括:使用光照函数的两个新变量halfasview或者approxview,减少使用的贴图数量,以及对贴图进行更好的压缩。
Properties { _Diffuse ("Base (RGB) Specular Amount (A)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump"{} _SpecIntensity ("Specular Width", Range(0.01, 1)) = 0.5 }
struct SurfaceOutput { half3 Albedo; // 该像素的反射率,反应了像素的基色 half3 Normal; // 该像素的法线方向 half3 Emission; // 该像素的自发光颜色,使得即便没有光照也可以物体本身也可以发出光 half Specular; // 该像素的高光指数 half Gloss; // 该像素的高光光滑度,值越大高光反射越清晰,反之越模糊 half Alpha; // 该像素的不透明度 };
CGPROGRAM #pragma surface surf MobileBlinnPhong exclude_path:prepass nolightmap noforwardadd halfasview
sampler2D _Diffuse; sampler2D _NormalMap; fixed _SpecIntensity;
struct Input { half2 uv_Diffuse; };
inline fixed4 LightingMobileBlinnPhong (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed3 halfDir, fixed atten) { fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir)); fixed nh = max (0, dot (s.Normal, halfDir)); fixed spec = pow (nh, s.Specular * 128) * s.Gloss; fixed4 c; c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff + _LightColor0.rgb * spec) * (atten * 2); c.a = 0.0; return c; }
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 diffuseTex = tex2D (_Diffuse, IN.uv_Diffuse); o.Albedo = diffuseTex.rgb; o.Gloss = diffuseTex.a; o.Alpha = 0.0; o.Specular = _SpecIntensity; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_Diffuse)); }
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【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment —— 为手机定制Shader
原文:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/38585569