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U3D学习问题记录

时间:2019-08-12 20:35:17      阅读:91      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

 

2019/7/3 10:46:12

for (int i = count-1; i >= 0; i--)
  {
  Destroy(transform.GetChild(i).gameObject);
  }

在之前winform中经常遇到删除数据,如果不倒序,会引发索引越界,因为在下次循环中,数据的总数会更新。然而,以下代码也是可以正常运行的:

private void Onclick()
  {
  int count = transform.childCount;
  for (int i = 0; i < count; i++)
  {
  Destroy(transform.GetChild(i).gameObject);
   
  }
  }

根据检索结果:https://www.jianshu.com/p/15ea60dc3aa2

Destory会在场景中动态删除对象、资源等,并不会在内存中销毁并释放,会有GC来决定什么时候销毁,避免频繁对内存读写操作。DestoryImmediate会立即从内从中释放并销毁对象。


2019/7/3 20:31:24

Unity提供的消息推送机制可以非常方便我们的脚本开发,它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制。

关于消息推送,常用的函数有三个:”SendMessage“、”SendMessageUpwards“、”BroadcastMessage“。这些函数都是GameObject或者Component的成员函数,只要得到一个对象,然后调用它的这三个函数就可以进行一个消息的推送。

1.SendMessage

原型:public void SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

作用:调用一个对象的methodName函数,这个函数可以是公有的也可以是私有的,后面跟一个可选参数(此参数作为传入参数),最后面跟一个可选的设置参数(它有两个选项,后面再讲)。

2.SendMessageUpwards

原型:public void SendMessageUpwards(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

作用:它的作用和SendMessage类似,只不过它不仅会向当前对象推送一个消息,也会向这个对象的父对象推送这个消息(记住,是会遍历所有父对象)。

3.BroadcastMessage

原型:public void BroadcastMessage(string methodName, object parameter = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

作用:这个函数的作用和SendMessageUpwards的作用正好相反,它不是推送消息给父对象,而是推送消息给所有的子对象,当然,也是会遍历所有的子对象。

实例

首先,有一个test_SendMessage脚本挂在MainCamera上,然后所有Cube都挂有一个test_setActive脚本。如下图:

其中:test_setActive脚本内容非常简单,就是一个私有的SetActive函数,如下:

public class test_setActive : MonoBehaviour
{
void SetActive (bool b)
{
gameObject.SetActive(b);
}
}

test_SendMessage脚本内容如下:

void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
GameObject.Find ("TestCube").SendMessageUpwards ("SetActive", false);
}
}

这样就可以实现在一个脚本中调用另外一些组件中的私有函数了。

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原文:https://www.cnblogs.com/ngwfp/p/11342083.html

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