命名空间:using UnityEngine.EventSystems;
该接口实现方法如下:
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) { //当鼠标光标移入该对象时触发 }
该接口实现方法如下:
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData) { //当鼠标光标移出该对象时触发 }
该接口实现方法如下:
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { //鼠标点击A对象,按下鼠标时A对象响应此事件 }
该接口实现方法如下:
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { //鼠标点击A对象,抬起鼠标时响应 //无论鼠标在何处抬起(即不在A对象中) //都会在A对象中响应此事件 //注:响应此事件的前提是A对象必须响应过OnPointerDown事件 Debug.Log("OnPointerUp " + name); }
该接口实现方法如下:
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { //鼠标点击A对象,抬起鼠标时A对象响应此事件 //注:按下和抬起时鼠标要处于同一对象上 }
该接口实现方法如下:
public void OnDrag(PointerEventData eventData) { //当鼠标在A对象按下并拖拽时 A对象每帧响应一次此事件 //注:如果不实现此接口,则后面的四个接口方法都不会触发 Debug.Log("OnDrag " + name); if (Input.GetMouseButton(0)) { //拖拽移动图片 SetDraggedPosition(eventData); } } private void SetDraggedPosition(PointerEventData eventData) { var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); Vector3 globalMousePos; if(RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt,eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos)) { rt.position = globalMousePos; } }
该接口实现方法如下:
public void OnInitializePotentialDrag(PointerEventData eventData) { //当鼠标在A对象按下还没开始拖拽时 A对象响应此事件 //注:此接口事件与IPointerDownHandler接口事件类似 // 二者的执行顺序:先执行IPointerDownHandler,然后执行此接口事件 Debug.Log("OnInitializePotentialDrag " + name); }
该接口实现方法如下:
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { //当鼠标在A对象按下并开始拖拽时 A对象响应此事件 // 此事件在OnInitializePotentialDrag之后响应 OnDrag之前响应 Debug.Log("OnBeginDrag " + name); }
该接口实现方法如下:
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { //当鼠标抬起时 A对象响应此事件 Debug.Log("OnEndDrag " + name); }
该接口实现方法如下:
public void OnDrop(PointerEventData eventData) { //A、B对象必须均实现IDropHandler接口,且A至少实现IDragHandler接口 //当鼠标从A对象上开始拖拽,在B对象上抬起时 B对象响应此事件 //此时name获取到的是B对象的name属性 //eventData.pointerDrag表示发起拖拽的对象(GameObject) Debug.Log(eventData.pointerDrag.name + " OnDrop to " + name); }
原文:https://www.cnblogs.com/-831/p/11426320.html