命名空间:using UnityEngine.EventSystems;
该接口实现方法如下:
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
//当鼠标光标移入该对象时触发
}
该接口实现方法如下:
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
//当鼠标光标移出该对象时触发
}
该接口实现方法如下:
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
//鼠标点击A对象,按下鼠标时A对象响应此事件
}
该接口实现方法如下:
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
//鼠标点击A对象,抬起鼠标时响应
//无论鼠标在何处抬起(即不在A对象中)
//都会在A对象中响应此事件
//注:响应此事件的前提是A对象必须响应过OnPointerDown事件
Debug.Log("OnPointerUp " + name);
}
该接口实现方法如下:
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
//鼠标点击A对象,抬起鼠标时A对象响应此事件
//注:按下和抬起时鼠标要处于同一对象上
}
该接口实现方法如下:
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
//当鼠标在A对象按下并拖拽时 A对象每帧响应一次此事件
//注:如果不实现此接口,则后面的四个接口方法都不会触发
Debug.Log("OnDrag " + name);
if (Input.GetMouseButton(0))
{
//拖拽移动图片
SetDraggedPosition(eventData);
}
}
private void SetDraggedPosition(PointerEventData eventData)
{
var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
Vector3 globalMousePos;
if(RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt,eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos))
{
rt.position = globalMousePos;
}
}
该接口实现方法如下:
public void OnInitializePotentialDrag(PointerEventData eventData)
{
//当鼠标在A对象按下还没开始拖拽时 A对象响应此事件
//注:此接口事件与IPointerDownHandler接口事件类似
// 二者的执行顺序:先执行IPointerDownHandler,然后执行此接口事件
Debug.Log("OnInitializePotentialDrag " + name);
}
该接口实现方法如下:
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
//当鼠标在A对象按下并开始拖拽时 A对象响应此事件
// 此事件在OnInitializePotentialDrag之后响应 OnDrag之前响应
Debug.Log("OnBeginDrag " + name);
}
该接口实现方法如下:
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
//当鼠标抬起时 A对象响应此事件
Debug.Log("OnEndDrag " + name);
}
该接口实现方法如下:
public void OnDrop(PointerEventData eventData)
{
//A、B对象必须均实现IDropHandler接口,且A至少实现IDragHandler接口
//当鼠标从A对象上开始拖拽,在B对象上抬起时 B对象响应此事件
//此时name获取到的是B对象的name属性
//eventData.pointerDrag表示发起拖拽的对象(GameObject)
Debug.Log(eventData.pointerDrag.name + " OnDrop to " + name);
}
原文:https://www.cnblogs.com/-831/p/11426320.html