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UnityShader学习笔记2 — — Shader所需数学基础

时间:2019-09-29 13:16:02      阅读:164      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

1.笛卡尔坐标系和左右手旋转法则

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在左右手不同的坐标系中,旋转方向由左右手旋转法则规定,拇指指向旋转轴正方向

Unity的场景使用左手法则,而摄像机使用右手法则

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 1.向量运算法则

(1)矢量与标量的乘 / 除法   

    乘法满足交换律  ab=ba

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 (2)矢量的加 / 减法 

   矢量不能与标量相加减

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(3)矢量的模

    模为标量

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 (4)单位矢量

    单位矢量指模为1的矢量,也称为归一化的矢量

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  (5)矢量的点积

    点积满足交换律  a·b= b·a

    公式一

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   点积的几何意义之一  ——  投影

 

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   点积可结合标量乘法

 

 

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  点积可结合矢量加减法

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  矢量与其本身的点积为其模的平方

  如果我们只想比较两个矢量长度大小,可用点积运算,因为,开平方运算需要消耗一定性能

 

 

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   公式二

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UnityShader学习笔记2 — — Shader所需数学基础

原文:https://www.cnblogs.com/QQW123/p/11607038.html

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