上次我们很愉快的完成了状态模式的定义和代码的编写,但是在第一篇的时候我们说过,还需要实现一个抽十次中一次的功能,上次还没解决呢。
我们已经实现了状态模式,所以实现这个游戏应该易如反掌。首先,我们要在GumballMachine类中加入一个状态:
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;
// 这是新加的状态
State winnerState;
然后,我们去实现WinnerState类本身,它和SoldState类很像:
public class WinnerState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public WinnerState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertQuarter() {
System.out.println("Please wait, we're already giving you a Gumball");
}
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Please wait, we're already giving you a Gumball");
}
public void turnCrank() {
System.out.println("Turning again doesn't get you another gumball!");
}
// 我们在这里释放出两颗糖果,让你和进入NoQuarterState或SoldOutState
public void dispense() {
gumballMachine.releaseBall();
if (gumballMachine.getCount() == 0) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
} else {
gumballMachine.releaseBall();
System.out.println("YOU'RE A WINNER! You got two gumballs for your quarter");
if (gumballMachine.getCount() > 0) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
} else {
System.out.println("Oops, out of gumballs!");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}
}
public void refill() { }
public String toString() {
return "despensing two gumballs for your quarter, because YOU'RE A WINNER!";
}
}
我们还要做一个改变:我们需要实现机会随机数,还要增加一个进入WinnerState状态的转换。这两件事都要加进HasQuarterState,因为顾客会从这个状态转动曲柄:
public class HasQuarterState implements State {
// 首先,我们增加一个随机数产生器,产生10%赢的机会
Random randomWinner = new Random(System.currentTimeMillis());
GumballMachine gumballMachine;
public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertQuarter() {
System.out.println("You can't insert another quarter");
}
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Quarter returned");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
}
// 然后决定这个顾客是否赢了
public void turnCrank() {
System.out.println("You turned...");
int winner = randomWinner.nextInt(10);
if ((winner == 0) && (gumballMachine.getCount() > 1)) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getWinnerState());
} else {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
}
}
public void dispense() {
System.out.println("No gumball dispensed");
}
}
剩下的就是如何向客户展示的问题了,还是老样子,给出代码,执行自己去执行哦。我们贵在实践嘛。
public class GumballMachineTestDrive {
public static void main(String[] args) {
GumballMachine gumballMachine =
new GumballMachine(10);
System.out.println(gumballMachine);
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
System.out.println(gumballMachine);
// 多重复几次,就可以看是否中奖了
}
}
到这里为止,我们通过状态模式把这个知识点巩固了,只是如果这些代码提交出去,还是有很多待改进的地方,主要是GumballMachine这个类,在这里就不一一赘述啦,感兴趣的朋友可以自己先看看代码,或者查看下书籍,书籍里有你想要的答案哦。可能很多朋友刚开始看,我们参考的书籍是《Head First设计模式》,公众号内回复设计模式即可获取电子书查阅。
万年不变的总结时间来啦
OO基础
抽象、封装、继承、多态
OO原则(本章没有新的设计原则出现哦)
封装变化
多用组合,少用继承
针对接口编程,不针对实现编程
为交互对象之间的松耦合设计而努力
依赖抽象,不要依赖具体类
类应该对扩展开放,对修改关闭
只和朋友交谈
别找我,我会找你
类应该只有一个改变的理由
OO模式
『策略模式』、『观察者模式』、『装饰者模式』、『抽象工厂模式』、『工厂方法模式』、『单例模式』、『命令模式』、『适配器模式』、『外观模式』、『模板方法模式』、『迭代器模式』、『组合模式』
『状态模式』允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
第10章的内容学完了。小编最近在看后面的章节,篇幅有点长,有部分内容和我们现在的使用方式存在不同,所以小编现在也在苦恼如何将后面的章节通过精简的方式整理出来。
小编试着努力下看看,如果可以,小编竭尽所能给大家贡献出来。倘若有难度了,小编会找网上优秀的博客来补充这一部分的内容,把后续的补充完。感谢大家一如既往地支持与厚爱,谢谢。
原文:https://www.cnblogs.com/dimple91/p/11687280.html