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用shader实现流动的水面(webgl)

时间:2019-10-27 16:14:20      阅读:524      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

这段时间一直在看如何用shader绘制一个流动的水面,直接用贴图(高度图、法向贴图)实现的方法,这里就不讨论了。

搜了一大波博客资料,感觉存在如下一些问题

1??大多数资料都是基于opengl实现(或者是unity里的shader),过多关注点在渲染上面而不是水波的mesh实现上,让人没有看下去的欲望

2??有的就直接是照搬别人的博客,公式大段大段地搬,却没有自己的一丝见解,太过敷衍

3??代码不加注释,对前来学习者不太友好

4??针对webgl的实现,网上的资料太少(虽然有了opengl的实现就已经足够了,奈何伸手党太多)

所以在查阅了资料之后,决定写一个webgl版本的实现(three.js + shader)

nvidia官方提供的水波实现方程(其实网上大多数博客里的方程式应该都是源于此处):传送门

-------------------------------------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------------------------------

一、PlaneGeometry + ShaderMaterial

 

用shader实现流动的水面(webgl)

原文:https://www.cnblogs.com/eco-just/p/11747777.html

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