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三消设计思路, 通过配置文件搞定一切。

时间:2020-01-09 15:13:31      阅读:93      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

第二次写三消游戏,对应的以往的功能,希望抽出来公用属性,来通过配置动态的增加各种元素。

下标是目前抽离出来使用的属性说明表。

element.xml 属性表配置
属性 element节点 数据类型 默认值 默认值描述 具体分类 描述 举例
放置层级 level int 0 在0层 表现层级 只单纯的表现层级,消除时候从上至下判断  
消除传递(单格子)保护下层 eliminateTransmit int 1 默认传递 事件 被消除时,是否继续把消除向下传递  
消除传递(线性消除) dirEliminateTransmit int 0 默认传递 事件 被消除时, 是否把方向性的消除截断  
接受破坏类型 destroyType uLong 空 不接受任何类型的消除 事件 如果有配置的消除类型来临,则消除  
颜色 color int 空 没有颜色 合成 元素颜色类型, 相同值的颜色可以一起合成  
本身消除时释放破坏类型 eliminateCreateDestroy uLong 空 因为格子是元素的载体,而破坏是针对格子的。所以有4方向,5种消除方式(加本身) 本身 本身元素所在格子做消除  
上 本身元素所在格子的上方做消除  
下 本身元素所在格子的下方做消除  
左 本身元素所在格子的左方做消除  
右 本身元素所在格子的右方做消除  
阻挡本格子产生消除类型(挡板) stopMineDestroyType uLong 空 不阻挡 消除 阻挡本身格子产生的消除类型  
阻挡其他格子消除本格子的类型(挡板) stopOtherDestroyType uLong 空 不阻挡 消除 阻挡传递到本身格子的消除类型(包括本格子对本格子的)  
占据格子 m_bIsCellOccupy int 空 不占据 占据 是否占据了格子,一个格子只能被一个元素占据,被占据的格子不会产生掉落的需求  
受力作用 moveType int 空 不受影响 不受影响 0 为不受力影响 1 受重力 2 受浮力 3 ...   
参与合成 involvedCompose int 1 参与合成 消除 参与合成  
屏蔽格子合成 forbiddenCompose int 空 不屏蔽组合 消除 0 不屏蔽组合 1 屏蔽组合  
可以操作 canMove int 空 不可操作 操作 是否可以挪动,1的话是可以挪动。  
屏蔽操作 forbiddenMove int 空 屏蔽操作 操作 1的话, 则此格子不可移动  
跟随 followBasic int 空 不跟随 掉落 此属性和占据属性一同作用,当元素不占据的时候,跟随属性起作用, 跟随占据的元素  
固定本格子的元素 fixType int 空 不屏蔽移动 掉落 fixType对基层元素的固定方式
1 不固定,可以下沉
2 固定上移动 和 其他格子对本身格子的下移动
3 固定下移动 和 其他格子对于本格子的上移动
4 固定左移动 和 其他格子对于本格子的右移动
5 固定右移动 和 其他格子对于本格子的左移动
6 无法移动
必须有m_bIsCellOccupy=true元素 如果有m_bIsCellOccupy=true元素则不能参与各种移动,无法下沉
 
(等级)降级为某个元素 destroyTo string 空 不产生任何元素 产生 掉级为低级的元素id  
所属元素 hypotaxis string 空 属于哪种id的元素类别,不填会根据id自成一类 产生 一般胜利元素为1级元素id,用来判断高级元素的类别用  
尺寸 nWidth int 1 占1 宽   nWidth*nHeight
nHeight 1 占1 高  

三消设计思路, 通过配置文件搞定一切。

原文:https://www.cnblogs.com/zijian-yang/p/12171103.html

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