动机
在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。
在实际开发中,我们经常会遇到这种情况;一个对象有多种状态,在每一个状态下,都会有不同的行为。那么在代码中我们经常是这样实现的。
typedef enum tagState
{
state,
state1,
state2
}State;
void Action(State actionState)
{
if (actionState == state)
{
// DoSomething
}
else if (actionState == state1)
{
// DoSomething
}
else if (actionState == state2)
{
// DoSomething
}
else
{
// DoSomething
}
}
当我们增加新的状态类型时,我们又需要修改原来的代码
定义
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为
结构
示例
#include <iostream>
using namespace std;
class Context;
class State
{
public:
virtual void Handle(Context *pContext) = 0;
virtual ~State();
};
class ConcreteStateA : public State
{
public:
virtual void Handle(Context *pContext)
{
cout<<"I am concretestateA."<<endl;
}
};
class ConcreteStateB : public State
{
public:
virtual void Handle(Context *pContext)
{
cout<<"I am concretestateB."<<endl;
}
};
class Context
{
public:
Context(State *pState) : m_pState(pState){}
void Request()
{
if (m_pState)
{
m_pState->Handle(this);
}
}
void ChangeState(State *pState)
{
m_pState = pState;
}
private:
State *m_pState;
};
int main()
{
State *pStateA = new ConcreteStateA();
State *pStateB = new ConcreteStateB();
Context *pContext = new Context(pStateA);
pContext->Request();
pContext->ChangeState(pStateB);
pContext->Request();
delete pContext;
delete pStateB;
delete pStateA;
}
要点总结
1.State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维护State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦合。
2.如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享一个State对象,从而节省对象开销。
原文:https://www.cnblogs.com/Redwarx008/p/12256394.html