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关于 unity打包AssetBundle

时间:2020-03-31 01:38:54      阅读:250      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

将预制体的AssetBundle设置好

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图中的none我认为是一个标记,当我们的资源相同但是版本不同时我们可以设置这个标志来区分(这里我会将两种情况都进行打包,来说明区别)

 

 

 

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 这里可以看到有 creatBundle和cube两种文件

creatBundle.manifest包含了这个包中打了多少东西 ,这一次我们只对cube进行打包, crc是校验码当想更新资源时可通过crc来交养

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 我们在说一下压缩方式

BuildAssetBundleOptions.None:运用了LZMA压缩算法,压缩的包更小,加载时间长。使用前将整体进行解压。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:运用了LZ4压缩算法

 

设置所谓标记打出的包进行对比

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关于 unity打包AssetBundle

原文:https://www.cnblogs.com/zjp959/p/12602105.html

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