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Leaves Particle system 落叶特效详细制作教程

时间:2020-04-11 21:28:10      阅读:100      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

 

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此教程应该也适用于低版本

一、打开unity(2019.2.6)创建一个u3d项目,命名为Leaves Particle System

 

二、在原始的SampleScene场景中调出Lighting面板,更改天空盒子为None

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三、打开Edit>Preferences>>Colors,修改Background颜色

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三、Disable Camera and Light gizmos

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四、创建Particle System,设置参数;

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在Gizmos中取消勾选Selection Outline,可以更好的观察特效

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五、创建一个new Material命名为Leaves,设置Shader 为 Mobile/Particles/AlphaBlend

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然后将用到的贴图拖到Leaves材质中去

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最后将Leaves Material 放到 Particle System 的Renderer中去(如图是另一种材质的效果)

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六、按如图所示,修改面板中的参数

1.

 

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Duration 持续时间 系统运行的时间长度。(设定为5秒,每5秒发射一次粒子)。

Looping 循环播放 如果启用,系统将在其持续时间结束时再次启动,并继续重复该循环。

Prewarm 预热 如果启用,则将系统初始化为好像已完成一个完整的周期(仅在还启用了循环的情况下才起作用)。

Start Delay 启动延迟 一旦启用,系统开始发射之前的延迟(秒)。 Start Lifetime 生命周期 粒子的初始寿命。

Start Speed 启动速度 每个粒子在适当方向上的初始速度。

3D Start Size 3D起始尺寸 如果要单独控制每个轴的大小,请启用此选项。 Start Size 起始尺寸 每个粒子的初始大小。

3D Start Rotation 3D起始旋转 如果要单独控制每个轴的旋转,请启用此功能。

Start Rotation 起始旋转 每个粒子的初始旋转角度。

Randomize Rotation Direction 随机化旋转方向 使某些粒子沿相反方向旋转。

Start Color 起始颜色 每个粒子的初始颜色。

Gravity Modifier 重力修改器 缩放在物理窗口中设置的重力值。零值将关闭重力。

Simulation Space 模拟空间 控制粒子是在父对象的局部空间(因此随父对象移动),在世界空间中还是相对于自定义对象(随您选择的自定义对象移动)设置动画的。

Simulation Speed 模拟速度 调整整个系统的更新速度。

Delta Time 累计时间 选择按比例和未按比例,其中按比例使用时间窗口中的时间比例值,未按比例忽略它。这对出现在暂停菜单上的粒子系统很有用。 Scaling Mode 扩展模式 选择如何使用变换中的缩放比例。设置为层次结构、局部或形状。局部只应用粒子系统变换尺度,不考虑任何亲本。形状模式将比例应用于粒子的起始位置,但不影响它们的大小。

Play on Awake 唤醒时播放 如果启用该选项,则在创建对象时“粒子系统”将自动启动。

Emitter Velocity 发射速度 选择“粒子系统”如何计算“继承速度”和“发射”模块所使用的速度。系统可以使用“ 刚体”计算速度,组件(如果存在)或通过跟踪 变换组件的运动来实现。

Max Particles 最大粒子数量 一次系统中的最大粒子数。如果达到极限,则将除去一些颗粒。

Auto Random Seed 自动随机种子 如果启用,粒子系统每次播放时都会看起来不同。设置为false时,每次播放时系统都是完全相同的。

Random Seed 随机种子 禁用自动随机种子时,此值用于创建独特的可重复效果。

Stop Action 停止行动 当所有属于系统的粒子都完成后,就可以使系统执行一个动作。当一个系统的所有粒子都死亡并且其寿命已经超过其持续时间时,就确定该系统已停止。对于循环系统,仅当通过脚本停止系统时才会发生这种情况。

Disable 禁用 GameObject被禁用。

Destroy 销毁 GameObject被销毁。

Callback 回收 OnParticleSystemStopped(粒子系统停止)回调被发送到任何脚本附加到GameObject(游戏物体)上。

Culling Mode 剔除模式 选择当粒子不在屏幕上时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时剔除效果最有效,但是您可能希望继续模拟一个效果。

Automatic 自动 循环系统使用暂停,而所有其他系统使用模拟。

Pause And Catch-up 暂停和追赶 屏幕外时,系统停止模拟。当重新进入视图时,模拟将执行较大的步骤,以达到不暂停视图的目的。在复杂的系统中,此选项可能会导致性能峰值。

Pause 暂停 屏幕外时,系统停止模拟。

Always Simulate 总是模拟 无论是否在屏幕上,系统都在每一帧上处理它的模拟。这对于烟花等一次性效果非常有用,因为在模拟过程中会很明显。

Ring Buffer Mode 循环缓冲区模式 保持粒子的活性,直到它们达到最大粒子数,这时新的粒子会循环利用最老的粒子,而不是在它们的生命周期结束时移除它们。

Disabled 禁用 禁用循环缓冲模式,以便系统在粒子的生命周期结束时删除它们。

Pause Until Replaced 暂停直到更换 旧的粒子在其生命周期结束时暂停,直到达到最大粒子限度,这时系统会回收它们,使它们以新粒子的形式重新出现。

Loop Until Replaced 循环直到被替换 在它们的生命周期结束时,粒子会倒回它们生命周期的特定比例,直到达到最大粒子限度,这时系统会回收它们,因此它们会以新粒子的形式重新出现。

 

2.

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3.创建一个空物体,改名为Plane,将其位置Reset,然后拖入Collision的Planes中;

(此处的创建的plane为叶子掉落的平面,可以用实际场景中的地面代替)

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4.

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七、最终效果图

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注:1.所需叶子可以按上述写法在制作,然后拖进Particle System 的Renderer中去;

    2.叶子大小修改 面板中的 Start Size;

3.喷射位置可以用旋转解决;

4.叶子掉落的平面,可以将实际场景中的地面拖入Collision的Planes中;如果不方面拖入,可以在地面位置创建一个空物体,将空物体拖入亦可;

 

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原文:https://www.cnblogs.com/kg-fhh/p/12682286.html

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