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UGUI---锚点、轴心点,anchorPosition、position傻傻分不清楚

时间:2020-04-16 20:56:31      阅读:1338      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]




1、锚点

1.1、锚点基本知识

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  1. 锚点就是如图四个小三角,可以合并也可以分开。

  2. 锚点的位置是以父元素为参照的,设置锚点居中,则会设置在父元素的中心点而不是轴心点

1.2、锚点合并时

此时的UI元素为绝对布局,即非stretch状态,RectTransform面板属性显示为:
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  1. 此时不论分辨率和父物体怎么变,其长宽都不会变
  2. 此时pos XY = anchoredPosition的XY,且anchoredPosition不会改变(后面会介绍)。

1.3、锚点分开时

此时的UI元素为相对布局,即stretch状态,RectTransform面板属性显示为:
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  1. 其上下左右的值是不会变的,即UI元素四个角和四个锚点的距离是不变的。
  2. 如果想让UI元素跟着父物体进行等比缩放,就把四个锚点放在四个角即可。

2、轴心点

2.1、轴心点基本知识

了解轴心点之前需要了解Unity界面左上角的一个按钮。
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这个按钮有两种状态:
Center:此时轴心点是半透明的,不可鼠标操作。Center是Unity自己根据模型的mesh计算的中心位置,和模型真实坐标轴没关系。

Pivot:此时轴心点是不透明的,可鼠标操作。Pivot就是模型坐标轴的真实位置,也就是说再模型软件中设定的坐标轴。


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如图为轴心点

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轴心点数值范围为0-1。
(0,0)为左下角,(0,0)为右上角

3、anchorPosition

3.1、锚点合并时

anchorPosition就是锚点到轴心点的向量值。即为RectTransform中的XY。

3.2、锚点分开时

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点击此位置开启debug模式,便可查看锚点分开时的anchorPosition。

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此时anchorPosition为锚点的中心点到轴心点的向量值。

4、anchorPosition与position

  1. 父物体为Canvas的UI元素的position即为其左下角到轴心点的向量值。

  2. transform.position和UI元素RectTransform的position是相等的。

5、RectTransform.offsetMax/offsetMin

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RectTransform.offsetMax (x,y)
RectTransform.offsetMin (x,y)
这两个值表示四个锚点,到UI元素上对应顶点的矢量的最大值与最小值。

6、RectTransform.sizeDelta

sizeDelta.x = offsetMax.x - offsetMin.x;
sizeDelta.y = offsetMax.y - offsetMin.y;

锚点合并、非stretch状态时。
sizeDelta的值等于RectTransform.rect.size的值。

锚点分开、stretch状态时。
rect.sizeDelta.x的值为left和right之和。
rect.sizeDelta.y的值为top和bottom之和。

RectTransform.rect.size的值为UI元素的原本长宽。

UGUI---锚点、轴心点,anchorPosition、position傻傻分不清楚

原文:https://www.cnblogs.com/Fflyqaq/p/12714387.html

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