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设计模式学习(16)- 命令模式

时间:2020-04-28 13:54:26      阅读:73      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

命令模式

  命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。

  请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。

  调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

 

TS实现:

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介绍

  意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

  主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

  何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

  如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

  关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

  应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。

  优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

  缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

  使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。

  注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

设计模式学习(16)- 命令模式

原文:https://www.cnblogs.com/dmc-nero/p/12792091.html

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