Camera -摄像机
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Properties
Clear Flag:每个摄像机将存储存储颜色和深度信息,相机中的空白的的部分将不会被渲染,默认情况下将显示天空盒。
当场景中存在多个摄像机的时候,可以通过Clear Flags清除buffer中的一些信息。
下面是Clear Flag的四个选项:
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1.Skybox:天空盒是默认选项,场景中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒,
默认的天空盒在LightWindow中,通过回调函数将值赋给Background Color。
2.Solid color:任何摄像机的空白部分将显示当前(current Camera)的背景颜色
3.Depth only:如果想让玩家的某个物体不会被场景中的环境覆盖掉,可以使用一个相机专门渲染环境将深度设置为n,
一个相机渲染玩家的物体,将深度设置为n+1,
这样不论物体与场景中的物品距离有多近,都不会出现环境中的物品覆盖该物体的情况。
从原理上来说,这个选项相当于让相机完全根据深度进行渲染。
4.Don‘t clear:这个选项表示将不会修改任何颜色和深度缓存中的信息,每一帧的渲染数据覆盖上一帧的。
Background:屏幕在全部元素渲染完后剩余的部分颜色
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Culling Mask:要渲染的层
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Projection:
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1.Perpective:透视渲染游戏物体
2.Orthographic:正视图渲染游戏物体
Field of view:相机的视野范围
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Clipping Planes:
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1.Near:进裁剪面
2.Far:远裁剪面
Viewport Rect:X、Y、W、H,设置相机渲染的横向位置、竖向位置开始点,相机输出到屏幕的宽度、高度
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Depth:相机的渲染顺序,数值较大将更晚渲染
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Rendering Path:相机的渲染模式
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1.Use Player Setting:使用Player Setting中设置的渲染路径
2.Vertex Lit:顶点照明渲染
3.Forward:前向渲染
4.Deferred Lighting:渲染的时候不带灯光,灯光在渲染对列的最后一次全部渲染
Target Texture:将摄像机中的渲染结果保存到一个Render Texture中,设置了这个选项将禁用相机渲染到屏幕的功能
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Target Display:设置额外的渲染输出设备,1-8
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END
Unity 3D - Camera 摄像机
原文:https://www.cnblogs.com/ChenZiRong1999/p/12926129.html