支持点光源和平行光,是一种简单光照模型,它将光照分解成了三个部分,分别为
如图所示,是一个简单的几何模型。
当光源来自一个方向时,漫反射均匀地向各个方向传播,与视点无关,是由物体表面粗糙不平引起的,漫反射的空间分布是均匀的,也就是说不论从哪个方向看去,同一个点的漫反射光强都是一样的。物体上的点\(P\),法向量为\(N\),入射光强度为\(I_p\),\(L\)为\(P\)指向光源的方向。如果所有所有的向量都是单位向量,那么有
其中\(K_d=(K_{dr},K_{dg},K_{db})\)这三个分量分别是RGB三原色的漫反射系数,可以反应物体的颜色。同样的\(I_p=(I_r,I_g,I_b)\)可以通过分量来设置光源的颜色。
对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对于一般的光滑表面,反射光则集中在一个范围内,且反射定律决定的方向光强最大。所以从不同位置观察到的镜面反射光强不同。镜面反射光可表示为
\(R \cdot V\)计算的是反射方向和视线方向的夹角,夹角越小,强度越大。\(n\)是反射指数,反应了物体的表面的光滑程度,一般1-2000。\(n\)越大约光滑,因为n越大,例如2000,那么当夹角很小时,例如很接近1,如0.9,但是经过2000乘方,就变得很小了,这意味着只有无限接近反射方向,才能看到高光,其他方向不行,这就表示物体很光滑。反过来,\(n\)很小那么移动一点角度,也能看到衰弱的高光,所以光斑会比较明显。
在镜面反射模型中,最终要的是计算R的方向,\(R\)可以通过入射方向和法线方向计算出来
因为这里的向量都是单位向量,只有方向不一致
高光区域只反映光源的颜色,漫反射才能设定物体的颜色。
光源间接对物体施加的明暗影响,在物体和环境之间多次反射。在简单光照模型中进行了简化,通常用一个常数来模拟环境光
\(I_a\)是环境光强,\(K_a\)为物体对环境光的反射系数。
Phong模型是上述三种因素的叠加,其中\(R\)的计算比较费时,需要对每一点计算一次\(R\)的值。
由于Phong模型计算较为耗时,后来提出了一种对Phong模型的修改,Blinn-Phong模型。
假设:
所以Blinn-Phong模型的可以表示成:
(图片中应该采用了明暗处理,不仅是光照模型)
如今的物体大多数用多边形表示,一个多边形的法线方向一致,因此一个多边形内部的像素相同,而在邻接出可能会有突变,感觉不连续。为了让过度平滑,基本思想是:对多边形的顶点计算合适的光强度,在内部进行均匀插值。其中有两种主要的做法:
基本算法
计算速度比简单光照模型有了很大的提高,解决了颜色突变问题,但是镜面反射效果不理想。
和Gouraud方法基本类似,只不过是对法向量插值。多边形顶点的法向量用相邻多边形的法向量的平均值。而内部每个点都要计算法向量,用顶点的法向量插值得到。
这种做法效果好,可以产生正确的高光,但是计算量很大。
[computer graphics]简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理
原文:https://www.cnblogs.com/WAoyu/p/13093534.html