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UE4使用经验记录

时间:2020-06-15 14:29:57      阅读:42      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

 

 

1.C++函数给蓝图调用时,虚函数声明。

UCLASS()
class UbpfLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
    GENERATED_BODY()
public:    
……
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "project - vc library")
        static    bool szmGetStatus(const TArray<int>& param1,   const TArray<XXX>& dataStruct,TArray<int>& oldStatus);
……
}
const 修饰的是输入参数。 没有const修饰是输出参数。
BlueprintPure声明这个函数以虚函数方式调用。 虚函数好处是没有箭头,如果输出只有一个,省却蓝图引线。但是,如果是多个输出,包括上面例子,除了oldStatus输出之外。还有一个 bool返回值。假如蓝图中俩个都用到,函数要执行俩次。特别是函数内部有随机数影响执行时,俩次结果会不一致。
此时

2.C++函数给蓝图调用时,只执行一次。
UCLASS()
class UbpfLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
    GENERATED_BODY()
public:    
……
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "project - vc library")
        static    bool szmGetStatus(const TArray<int>& param1, const TArray<XXX>& dataStruct,TArray<int>& oldStatus); …… }
BlueprintPure更改为 BlueprintCallable,。更改后类似如下图标。多个输出时只执行一次。

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参考连接:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/ExtendingBlueprints/index.html

3.Texture2D传递给C++函数并进行修改。
 如果作为输入参数 直接 const UTexture2D* xxx
 如果作为输出参数 “UTexture2D*”作为返回值。
 但是,涉及到修改 Texture2D时。 传递方式如下 “const TArray<UTexture2D*>& textureArray”必须用TArray包起来才能传值。

UE4使用经验记录

原文:https://www.cnblogs.com/PiaoLingJiLu/p/13130011.html

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