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CocosCreator 构建发布

时间:2020-08-14 17:30:32      阅读:143      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

版本:2.4.2

参考:

cocos文档:发布跨平台游戏

cocos文档:Asset Bundle介绍

 

刚开始用cocos时,对构建发布中一些选项有些疑问。

 

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初始场景

游戏打开时的入口场景,默认打开的场景,通常一般是加载场景。

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参与构建场景

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 未勾选的场景,不会构建发布,也就是在发布项目中不存在,无法访问。

例如项目开发中一些测试场景,可以不参与构建发布,减少包体大小。

如果项目采用单场景+Prefab,除了勾选入口场景外,其他都不勾选。

 

主包压缩类型

除了internal、resources、start-scene这3个内置AssetBundle,其他没有被设置为AssetBundle的被主场景依赖资源都会放到主包main里。

 

假设包里有一个scene和一张图片

无压缩:没有任何操作

     scene一个json,图片一个json

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默认:构建 Asset Bundle 时会将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起,从而减少运行时的加载请求次数

     存在依赖关系,则合并为一个json

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合并所有json:构建 Asset Bundle 时会将所有资源的 JSON 文件合并为一个,从而最大化减少请求数量,但可能会增加单个资源的加载时间

    无论有没有关系,都合并为一个json

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  使用自动图集配置时,自动图集中没有和scene有依赖关系的图片,单独一个json,并不会合并到scene。

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小游戏分包:在提供了分包功能的小游戏平台,会将 Asset Bundle 设置为对应平台上的分包。具体内容请参考

zip:在部分小游戏平台,构建 Asset Bundle 时会将资源文件压缩成一个 Zip 文件,从而减少运行时的加载请求数量

 

设备方向

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landscaple 横屏游戏用

portrait 竖屏游戏用

Auto 自动适配

 

vConsole

用于辅助调试移动端的轻量级控制台插件

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MD5 Cache

给构建后资源加上md5,解决浏览器缓存问题

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 调试模式

左下角有调试信息

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Source Maps

Cocos使用SourceMap定位问题

 

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CocosCreator 构建发布

原文:https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/13502984.html

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