首页 > 编程语言 > 详细

Unity Animator动画状态机

时间:2020-09-04 22:47:13      阅读:67      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

Unity Animator动画状态机

一个角色一般会拥有若干不同的状态,需要在不同的条件下播放不同的状态动画(执行动作),还需要控制动画的播放速度、播放时间等。在Unity中使用动画状态机(Animator)来将动画状态以流程图的网格化形式可视化,可以通过它来实现角色动画状态的播放以及切换。

Animator窗口

创建、查看和修改Animator Controller文件。
技术分享图片

右边部分:网格化布局区域

Entry:状态机入口

Exit:状态机出口

AnyState:任意状态

State

? 橙色:默认状态,进入状态机时默认连接该动画

? 灰色:一般状态,可以由任意状态进入该状态

左边部分:状态机的动画层和参数

  • 动画层:使用动画层同时控制角色不同部位或不同功能的状态

技术分享图片

点击右侧设置按钮打开设置窗口

技术分享图片

Weight:权重(0~1),1为正常播放

Mask:此层上使用的遮罩,可以限制动画的播放部位,例如只要播放上半身的动画,可以使用一个遮罩定义在上半身播放动画。

Blending:

? override:忽略其他层的信息

? Additive:在先前层上添加动画

Sync & Timing:用于动画同步

? Sync:勾选并选择要同步的层,随后状态机的结构便会与之相同,但状态使用的实际动画剪辑不同。在同步层视图中对状态机的布局或结构所做的任何更改(添加/删除状态或过渡)都是针对同步层的源进行的。

? Timing:同步层上的动画的长度拉伸到与原始层上的一致,如果选中该选项,则动画长度将在两个动画之间平衡(基于权重)。

IK Pass:开启IK控制(可用以控制角色头部注视物体)

可以通过多层动画实现动画的混合

  • 参数:控制或影响状态机流程

    • Int - 整数
    • Float - 浮点数
    • Bool - true 或 false 值(由复选框表示)
    • Trigger - 当被过渡使用时,由控制器重置的布尔值参数(以圆形按钮表示)

动画状态

状态基础

技术分享图片

Motion:状态绑定的动画(Animation)

Speed:动画播放的速度 Multiplier:Speed * 指定参数(float)作为运行时的播放速度

Motion Time:指定参数(float)作为动画播放时间

Mirror:镜像播放 Parameter:指定参数作(bool)为Mirror的开关

Cycle Offset:循环偏移 Parameter:指定参数(float)作为Cycle Offset

Foot IK:脚部IK修正,可解决角色跑动不正常问题

Transition

技术分享图片

Solo:只生成当前过渡

Mute:禁用过渡

Has Exit Time:存在退出时间,即上一个状态能否完整结束

Settings:(可通过数值修改,也可以通过图形修改)

  • Exit Time:退出时间,前一个状态的何时开始过渡、

  • Fixed Duration:Transition Duration以s为单位 取消勾选:Transition Duration以(前一个状态的)百分数计数,1为100%、

  • Transition Duration:过渡时间

  • Transition Offset:过渡偏移,后一个状态从何处开始,值为后一个状态的百分数,1为100%。

  • nterruption Source:中断源,可以打断状态的过渡、

    • None:不可打断
    • Current State:前一个状态开始的状态过渡可以打断正在进行的状态过渡
    • Ordered Interruption:优先级高于当前过渡才可以打断
      技术分享图片
      如上述状态过渡,当处于A->B过渡时,如果触发A->D条件,过程不会被打断;如果触发A->C条件,A->B立刻被打断转而执行A->B过渡。
  • Next State:从后一个状态开始的状态过渡可以打断正在进行的状态过渡

? A->C 和 A->D 将无法打断这个过渡。但是,此时当我们在 A->B 过程中去触发 B->D,State Machine 将立刻开始 A->D 的过渡,并且整个过程不需要完成 A->B 的Transition。

? Current State Then Next State || Next State Then Current State:决定哪个动画State上的过渡节点优先权更高,前者表示先看前一个State的优先级如果没有被触发,再看后一个State的优先级,后者则相反,来达到不同的融合与打断效果。

  • Condition:过渡条件,可从参数中选择
    • int / float :可选择Greater(>)、Less(<)、Equals(==)、NotEqual(!=)指定的数作为过渡条件
    • bool:可选择指定值(true or false)作为过渡条件
    • Trigger:条件为true时触发状态过渡

可以通过脚本来修改参数的值来触发响应的的状态过渡。

Unity Animator动画状态机

原文:https://www.cnblogs.com/YIMG/p/13616443.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
关于我们 - 联系我们 - 留言反馈 - 联系我们:wmxa8@hotmail.com
© 2014 bubuko.com 版权所有
打开技术之扣,分享程序人生!