一个角色一般会拥有若干不同的状态,需要在不同的条件下播放不同的状态动画(执行动作),还需要控制动画的播放速度、播放时间等。在Unity中使用动画状态机(Animator)来将动画状态以流程图的网格化形式可视化,可以通过它来实现角色动画状态的播放以及切换。
创建、查看和修改Animator Controller文件。
右边部分:网格化布局区域
Entry:状态机入口
Exit:状态机出口
AnyState:任意状态
State:
? 橙色:默认状态,进入状态机时默认连接该动画
? 灰色:一般状态,可以由任意状态进入该状态
左边部分:状态机的动画层和参数
点击右侧设置按钮打开设置窗口
Weight:权重(0~1),1为正常播放
Mask:此层上使用的遮罩,可以限制动画的播放部位,例如只要播放上半身的动画,可以使用一个遮罩定义在上半身播放动画。
Blending:
? override:忽略其他层的信息
? Additive:在先前层上添加动画
Sync & Timing:用于动画同步
? Sync:勾选并选择要同步的层,随后状态机的结构便会与之相同,但状态使用的实际动画剪辑不同。在同步层视图中对状态机的布局或结构所做的任何更改(添加/删除状态或过渡)都是针对同步层的源进行的。
? Timing:同步层上的动画的长度拉伸到与原始层上的一致,如果选中该选项,则动画长度将在两个动画之间平衡(基于权重)。
IK Pass:开启IK控制(可用以控制角色头部注视物体)
可以通过多层动画实现动画的混合
参数:控制或影响状态机流程
Motion:状态绑定的动画(Animation)
Speed:动画播放的速度 Multiplier:Speed * 指定参数(float)
作为运行时的播放速度
Motion Time:指定参数(float)作为动画播放时间
Mirror:镜像播放 Parameter:指定参数作(bool)为Mirror的开关
Cycle Offset:循环偏移 Parameter:指定参数(float)作为Cycle Offset
Foot IK:脚部IK修正,可解决角色跑动不正常问题
Solo:只生成当前过渡
Mute:禁用过渡
Has Exit Time:存在退出时间,即上一个状态能否完整结束
Settings:(可通过数值修改,也可以通过图形修改)
Exit Time:退出时间,前一个状态的何时开始过渡、
Fixed Duration:Transition Duration以s为单位 取消勾选:Transition Duration以(前一个状态的)百分数计数,1为100%、
Transition Duration:过渡时间
Transition Offset:过渡偏移,后一个状态从何处开始,值为后一个状态的百分数,1为100%。
nterruption Source:中断源,可以打断状态的过渡、
Next State:从后一个状态开始的状态过渡可以打断正在进行的状态过渡
? A->C 和 A->D 将无法打断这个过渡。但是,此时当我们在 A->B 过程中去触发 B->D,State Machine 将立刻开始 A->D 的过渡,并且整个过程不需要完成 A->B 的Transition。
? Current State Then Next State || Next State Then Current State:决定哪个动画State上的过渡节点优先权更高,前者表示先看前一个State的优先级如果没有被触发,再看后一个State的优先级,后者则相反,来达到不同的融合与打断效果。
可以通过脚本来修改参数的值来触发响应的的状态过渡。
原文:https://www.cnblogs.com/YIMG/p/13616443.html