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有两个key的数据结构,用map作为数据存储std我去:8199我去:

时间:2021-04-26 15:28:11      阅读:19      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

map作为一个常用的std,其基本用法就是key,value

一般key就是一个整型数据,value要么是一个对象数据要么是一个对象/结构体。

存储关系类型的数据,比如好友数据,一般用法是:

std::map<好友ID,好友数据> 就是把这个map数据放置到玩家身上,但是这样会势必造成玩家类的臃肿,


比较好的方法是将数据提取出来作为一个好友关系类,来管理所有玩家好友数据

但是这要就必然造成两个key来确定好友数据,

很傻的方式就是map < 玩家ID,map < 好友ID,好友数据 >  >固然可以实现数据存储,但是有更好的方法:

std::pair

struct FriendData
{
int nID;
char szName[32];
};

// 定义玩家ID和好友ID组合的key
typedef std::pair<int,int> KEY_ID_PAIR;
typedef std::map<KEY_ID_PAIR, FriendData*, std::less<KEY_ID_PAIR> > MAP_FRIEND;

class FriendShip
{
public:
void InsertFriend(int nPlayerID, int nFriendID, FriendData* pFriendData)
{
m_sFriendMgr.insert(std::pair<KEY_ID_PAIR, FriendData*>(KEY_ID_PAIR(nPlayerID, nFriendID), pFriendData));
}

FriendData* GetFriend(int nPlayerID, int nFriendID)
{
MAP_FRIEND::iterator itr;
itr = m_sFriendMgr.find(KEY_ID_PAIR(nPlayerID, nFriendID));
return itr->second;
}

private:
MAP_FRIEND m_sFriendMgr;
};

这是如果要查找某个玩家的好友列表怎么办呢?

map我们都知道它是个平衡二叉树,数据都是有序存放的,这里我就不在详细叙述它内部是怎么实现的,我们只要知道它的内部的数据是有序存放的就行了

还是那句,如果要查找某个玩家的好友列表怎么办?这里就用到map的一个成员函数:

lower_bound
lower_bound百度百科是怎么解释的:

lower_bound()返回一个 iterator 它指向在[first,last)标记的有序序列中可以插入value,而不会破坏容器顺序的第一个位置,而这个位置标记了一个不小于value 的值
我们可以通过这个取得玩家的好友列表


void GetPlayerFriendShip(int nPlayerID, std::vector<int> vecFriendID)
{
MAP_FRIEND::iterator itrBegin;
MAP_FRIEND::iterator itrEnd;
itrBegin = m_sFriendMgr.lower_bound(KEY_ID_PAIR(nPlayerID, 0));
itrEnd = m_sFriendMgr.lower_bound(KEY_ID_PAIR(nPlayerID + 1, 0));

for (; itrBegin != itrEnd; ++itrBegin)
{
vecFriendID.push_back(itrBegin->second->nID);
}
}

这样就可以获取到玩家好友数据
其实这里还可以更好的方式获取到玩家的好友列表


// 定义一个接受玩家ID的结构体
struct _GetIDArrayFunc
{
_GetIDArrayFunc() { m_vecFrienID.clear(); };

void operator ()(int dwPlayerID, int nFriendID)
{
m_vecFrienID.push_back(nFriendID);
};

std::vector<int> m_vecFrienID;
};

// 定义一个玩家好友关系获取成员函数模版
template<class TFunc>
void TraverseFreindShipID(int nPlayerID, TFunc& Func)
{
MAP_FRIEND::iterator itrBegin;
MAP_FRIEND::iterator itrEnd;
itrBegin = m_sFriendMgr.lower_bound(KEY_ID_PAIR(nPlayerID, 0));
itrEnd = m_sFriendMgr.lower_bound(KEY_ID_PAIR(nPlayerID + 1, 0));

for (; itrBegin != itrEnd; ++itrBegin)
{
KEY_ID_PAIR rKey = itrBegin->first;
Func(rKey.first, rKey.second);
}
}

TraverseFreindShipID用于获取玩家数据的成员函数,可以复用

_GetIDArrayFunc获取玩家数据的结构体,可以根据不同筛选条件定义不通的结构体来获取玩家数据

有两个key的数据结构,用map作为数据存储std我去:8199我去:

原文:https://www.cnblogs.com/skyedu/p/14704319.html

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