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《Unity3D动作游戏开发实战》如何扩展?

时间:2021-06-01 15:17:11      阅读:14      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

2.1.1. 使用协程分解复杂逻辑

  • 协程处理异步任务:当遇到一些需要异步处理的程序需求时,可以使用协程来实现
  • 使用协程的优点:简单,易于实现
  • 实例:使用协程代替有限状态机 (基于原书的代码做了些许修改以及增加了注释)
//一个表示村民的类
public?class?Villager?:?MonoBehaviour{
	public?float?maxSatiation?=?10f;		//最大饱食度
	public?float?maxFatigue?=?10f;			//最大困倦值
	const?float?minSatiation?=?0.2f;		//最小饱食度
	const?float?minFatigue?=?0.2f;			//最小困倦值
	private?float?satiation;				//当前饱食度
	private?float?fatigue;					//当前困倦值
	Coroutine?currentCoroutine;				//当前的状态(协程)

	//OnEnable在脚本被激活时立即执行
	void?OnEnable()
	{
		satiation?=?maxSatiation;			//初始化饱食度,设为最大值
		fatigue?=?maxFatigue;				//初始化困倦值,设为最大值
		StartCoroutine(Tick());				//开始“游戏循环”的协程	}
	
	//模拟“游戏循环”,类似MonoBehaviour的Update方法
	IEnumerator?Tick()
	{
		//每帧进行一次循环
		while(true)
		{
			DecrePerFrame(satiation);		//减少饱食度
			DecrePerFrame(fatigue);			//减少困倦值
	
			//如果饿死了且当前的状态为空,开始“吃”协程,并定“吃”为当前状态
			if(satiation?<?minSatiation?&&?currentCoroutine?==?null)
			{
				currentCoroutine?=?StartCoroutine(Eat());
			}
			
			//如果困死了,不管现在在干啥,直接开始“睡”协程,并定“睡”为当前状态
			if(fatigue?<?minFatigue)
			{
				currentCoroutine?=?StartCoroutine(Sleep());
			}
			
			//停顿一帧
			yield?return?null;
		}
	}
	
	IEnumerator?Eat()
	{
		//每帧吃一点,吃到饱为止
		while(satiation?<?maxSatiation)
		{
			IncrePerFrame(satiation);
			yield?return?null;
		}
		
		//吃饱了,当前状态改回空
		currentCoroutine?=?null;
	}

	IEnumerator?Sleep()
	{
		//立即停止当前正在干的事(例如"吃")
		StopCoroutine(currentCoroutine);
		
		//如果没睡够,继续睡
		while(fatigue?<?maxFatigue)
		{
			IncrePerFrame(fatigue);
			yield?return?null;
		}
		
		//睡够了,当前状态改为空
		currentCoroutine?=?null;
	}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.62.63.64.65.66.67.68.69.70.71.72.73.74.

2.1.2. 自定义的插值公式

什么是插值(interpolation):在两个值/位置之间定义一个新的值/位置

插值通用公式:P01 = (1 - u) * P0 + u * P1;

u是什么:在线性内插中,u为一个0-1之间的浮点数,用于决定我们获得的插值更靠近P0还是P1. (线性外插的u是<0或者>1的,在游戏中并不常用)

常用的插值公式

线性插值:u = u

缓进:u = u * u

缓出:u = 1 - (1 - u) * (1 - u)

缓进出:u = ((u - 1) * (u - 1) * (u - 1) + 1) * ((u - 1) * (u - 1) * (u - 1) + 1)

Sin波长:u = u + range(0, 1) * sin(u * 2 * PI)

2.1.3. 消息模块的设计

消息/事件管理:游戏中往往有大量互相连接的游戏元素,而他们十分需要消息系统的支持。

消息/事件的作用:在一个事情发生时,与之相关的结果被一并触发(例如,在www.cungun.com击杀一个敌人,我们的成就系统要记录我们多击杀了一个敌人,这就是消息/事件的用武之地)

消息模块的缓存:通常情况下,一个事件被触发后,会立即通知所有订阅的监听者,但这并不适用于所有的情况(例如玩家获得新武器,背包内的新武器会高光显示,但此时玩家还没打开背包,而等到打开时事件却早就通知过监听者了)

实例:消息模块的简易实现 (基于原书的代码简化成伪代码)

public?class?MessageManager{
	Dictionary<string,?Action<object[]>>?messageDict;	//存储消息以及相关联的监听者的字典
	Dictionary<string?object[]>?dispatchCacheDict;		//缓存区
	
	public?void?Subscribe(string?messageKey,?Action<object[]>?action)
	{
		if(messageKey?in?messageDict.Keys)
		{
			//Set?action?as?a?new?subscriber?of?messageDict[messageKey];
			//如果已经存在这个消息,那么给他加一个订阅者(监听者)
		}
		else
		{
			//Add?new?messageKey?and?new?action?to?messageDict
			//否则,加入新的消息		}
	}
	
	public?void?Unsubscribe(string?message)
	{
		messageDict.Remove(message);
	}

	public?void?Dispatch(string?message,?object[]?args?=?null,?bool?addToCache?=?false)
	{
		if(addToCache)
		{
			//add?message?and?args?into?cache
			//如果选择加入缓存,就将传入的所有事件加入缓存		}
		else
		{
			//trigger?all?the?co-related?actions?in?this?message
			//否则,触发所有与该信息关联的所有		}
	}

	public?void?ProcessDispatchCache(string?message)
	{
		//如果message存在于缓存中
		if(message?in?dispatchCacheDict.Keys)
		{
			//执行缓存中与该信息关联的所有事件,随后从缓存中移除message
			Dispatch(message,?dispatchCacheDict[message]);
			dispatchCacheDicr.Remove(message);
		}
	}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.

2.1.4. 模块间的管理与协调

单例模式的管理

防止销毁后的调用:在单例中加入判断,若已被销毁,则避免调用

防止单例被重复创建:因为单例一般被标记为DontDestroyOnLoad,在场景切换时,单例会被再次创建,需加入判断避免重复创建单例

脚本执行优先级:在ProjectSetting里,寻找Script Execution Order,在其中对脚本优先级进行设置,能有效避免NullReferenceException(例如A脚本在Awake时想要获取B脚本的单例,但B的优先级在A后,那么A就不能成功获取到B,所以需要设置B的优先级高于A)



《Unity3D动作游戏开发实战》如何扩展?

原文:https://blog.51cto.com/u_14967986/2839555

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