Obi框架
ObiSolver
ObiActorBlueprint
ObiActor
Obi具体成员
Actors
1.生成一个适当类型的Blueprint资源,然后根据需要进行编辑。
2.创建Actor,并为其提供Blueprint。
绳索:模拟为一条粒子链,通过约束条件将它们连接在一起,迫使它们彼此保持一定的距离(距离约束)
布:一块正方形的布被表示为一个二维的粒子网格,通过距离和弯曲约束连接在一起
流体发射器:生成新的粒子,排斥或吸引周围的其他粒子,试图保持一个恒定的密度(单位体积的质量)
流体发射器:生成新的粒子,排斥或吸引周围的其他粒子,试图保持一个恒定的密度(单位体积的质量)
ObiSolver
当所有摄像机都不可见时,这个Sovler是否还保持模拟?如果模拟要求需要随时更新,则需要开启此功能。当场景中存在多个Sovler,但这些Sovler在任何时候都不可见时,需要禁用它以提高性能。
Sovler可以在2D或3D模式下进行仿真。在二维模式下,模拟只发生在XY平面上。
2D模式通常与2D碰撞器的使用结合在一起。但是,为了方便起见,你也可以将3D碰撞器与2D模式一起使用。
用于渲染粒子的插值模式。None拥有最快的速度,但Interpolate会产生更多的视觉效果。
Interpolate 最适合慢镜头效果,它可以避免Unity的timescale<1时产生的停顿。
在这个Sovler中施加于粒子的重力方向和大小,用Sovler的局部空间表示
速度阻尼应用于粒子速度。增加阻尼以减少粒子的动能。
高阻尼值对模拟水下效应很有用。低的非零值(例如0.15)可以在大多数情况下提高模拟的真实性,代替空气的动力阻力。
值变高会人为增加支撑其他粒子的质量。可以实现更好的堆积稳定性。
Obi中的流体粒子的形状可以是椭圆形的,而不是完美的球形。这是为了让它们的形状更好地适应它们所代表的物体表面,实现更精确的碰撞检测和更平滑的渲染。
最大各向异性可以让你确定椭球体半径之间的最大比例:数值为1将迫使所有粒子都是球形的(停用各向异性),数值大于1将允许粒子变得更加椭球化。
启用各向异性(最大各向异性>1)可以极大影响流体渲染。可以在使用较低的流体分辨率时获得更平滑的流体表面。
任何动能低于这个值的粒子都会被冻结在原地。当你不想让速度或力的微小变化扰乱一个粒子,使它看起来像在抖动或缓慢移动时,可以开启这个功能。如果你想让粒子的位置受到任何作用在它们上 的力的影响,需要把它设置为零。
控制Sovler变换的世界空间线性惯性有多少被应用到粒子上。值范围从0(无)到1(100%)。
移动中的Sovler包含一块布,线性惯性标度设置为1。当解算器突然停止时,布根据惯性继续向前移动。当解算器恢复运动时,布收到惯性向后。
类似于前一个属性,但控制的是角惯性(旋转)而不是线性惯性(平移)。注意,离心力和科里奥利力都被计算在内。
旋转求解器中包含一块布,角惯性刻度设为1。注意离心力如何在旋转时将布抬起。
原文:https://www.cnblogs.com/syq208/p/14926610.html