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大家十一过得肿么样啊~
我现在的情况就是——每逢佳节 胖三斤 啊 ,胖三斤。。o(╯□╰)o。。
好了,继续做2048,
这是第四篇啦~
这篇的内容就是对触摸的处理哟~
就是,你上下左右滑动,相应移动~
我们先在 游戏的宏定义类 中,建立一个枚举方向变量:
GameDefine.h:
<span style="font-family:Comic Sans MS;">enum class MOVE_DIR { UP, DOWN, LEFT, RIGHT };</span>
GameScene.h:
<span style="font-family:Comic Sans MS;">int m_x,m_y; bool m_startMove;</span>
<span style="font-family:Comic Sans MS;">void moveAllTiled( MOVE_DIR dir );</span>
m_startMove 判断是否开始触摸,并且在一个滑动结束前,不允许再次获取触摸
moveAllTiled 函数 作用 就是根据滑动的方向,对相应方向的数字块 进行合并或者移动
GameScene.cpp—— init函数:
<span style="font-family:Comic Sans MS;">// 屏幕触摸处理 // 创建触摸事件 auto event = EventListenerTouchOneByOne::create(); event -> onTouchBegan = [&](Touch *tou , Event *eve){ // 记录触摸位置 m_x = tou -> getLocation().x; m_y = tou -> getLocation().y; m_startMove = true; return true; }; event -> onTouchMoved = [&](Touch *tou , Event *eve){ // 记录触摸结束的位置 int x = tou -> getLocation().x; int y = tou -> getLocation().y; // 如果这个触摸事件开始,并且触摸位置相差有10像素,则开始进行移动合并 if( m_startMove==true && ( abs( m_x - x ) > 10 || abs( m_y - y ) >10 )) { m_startMove = false; MOVE_DIR dir; // 根据起末坐标位置,判断向哪个方向移动 if( abs(m_x - x) > abs(m_y - y) ) { if( m_x < x ) dir = MOVE_DIR::RIGHT; else dir = MOVE_DIR::LEFT; } else { if( m_y < y ) dir = MOVE_DIR::UP; else dir = MOVE_DIR::DOWN; } moveAllTiled(dir); } }; // 当前场景添加监听器,就是可以获取当前场景的 触摸事件 Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority( event,this);</span><span style="font-family:Arial;"> </span>
然后进行对moveAllTiled函数设定:
<span style="font-family:Comic Sans MS;">void GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir ) { // 根据具体方向进行,相应方向的移动 switch ( dir ) { case MOVE_DIR::UP: moveUp(); break; case MOVE_DIR::DOWN: moveDown(); break; case MOVE_DIR::LEFT: moveLeft(); break; case MOVE_DIR::RIGHT: moveRight(); break; default: break; } // 移动完成,随机产生新块 newNumberTiled(); }</span>
比如判定是否游戏结束,判断是否可以向某个方向移动,
还有音效等等。。
在moveAllTiled函数中,用到了
moveUp、moveDown、moveLeft和moveRight四个函数,下面对这四个函数进行定义,
当然,首先要在GameScene.h中进行声明:
void moveUp(); void moveDown(); void moveLeft(); void moveRight();
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">void GameScene::moveUp( ) { // 向上移动所有的块 for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col ) { for( int row = GAME_ROWS - 1 ; row >= 0 ; --row ) { if( map[row][col] > 0 ) { for( int row1 = row ; row1 < GAME_ROWS - 1 ; ++row1 ) { // 上方是空的 才会移动 if( map[row1+1][col] == 0 ) { map[row1+1][col] = map[row1][col]; map[row1][col] = 0; m_allTiled.at( map[row1+1][col] - 1 ) -> moveTo( row1+1 , col ); } else { // 判断, 是否可以消除 // 获取上面那格子的数字 int numObj = m_allTiled.at( map[row1+1][col] - 1 ) -> m_number; // 获取当前格子的数字 int numNow = m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> m_number; // 两个格子数字相同 if( numNow == numObj ) { // 上面那一行数字X2 m_allTiled.at( map[row1+1][col] - 1 ) -> doubleNumber(); // 去除掉当前数字块 m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> removeFromParent(); // 获取当前数字块编号 int index = map[row1][col]; m_allTiled.erase( map[row1][col] - 1 ); // 纠正所有大于index号码的编号大小 for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c ) { if( map[r][c] > index ) { --map[r][c]; } } } // 将当前块编号设置为0 map[row1][col] = 0; } break; } } } } } }</span>
但还是要说一下这个原理:( 应该属于2048的核心部分了~ )
就是从最下面一行最左面到 上面倒数第二行最右面,挨个遍历,
每个都要和自己上面一行相应列的数字块进行比较,
——如果本行的map值为0,则不管继续
——如果本行map值不为0,则从本行相应列一直遍历到倒数第二行的相应列
————如果上面那一行map值为0,则将本行与上面那一行互换(其实本行置0,上面那一行换成本行)
————否则,因为两行都不为0,判断两行数值是否相等
————————若相等,则上面那一行的数值翻倍,本行数字块移除,并对map内其他相应编号进行改变
————————若不等,则break
逻辑块由map和Vector共同处理控制,
map存储的是编号,就是这个块是本图内第几个产生的块,最先产生的块,map值为1,第二个为2,等等,
而Vector是存储这个数字块的类,包括这个数字块的位置,和数字块数字的值。
用这两个控制而不是仅仅单用Vector好处就是,我们不需要遇到判断,就要去Vector找,
而是先通过map可以判断当前位置有没有数字块,
而且在随机生成那里,也方便很多,程序效率会得到提高。
关于,核心原理部分已经说完,现在我们可以设置一下,关于对相应数字块的翻倍处理了:
在设置这个函数之前,要对之前的数字块进行些处理,
我们要在函数里获取到 数字块背景颜色层 和 数字显示层,
所以,我们要对这两个设置个Tag:
bk -> setTag( 101 ); label -> setTag( 102 );
别忘了,在头文件声明doubleNumber函数哟(我就不打出来了)
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">void NumberTiled::doubleNumber( ) { // 将数字块的数字值翻倍 this->m_number = this->m_number*2; // 获取到背景层和数字层 auto bk = this -> getChildByTag(101); Label *label = (Label *) bk -> getChildByTag(102); // 对数字层的数字,重新绘制 label -> setString( StringUtils::format( "%d",m_number) ); //根据值得大小,对背景层重绘颜色 switch ( this -> m_number ) { case 2: bk -> setColor(Color3B(230,220,210)); break; case 4: bk -> setColor(Color3B(230,210,190)); break; case 8: bk -> setColor(Color3B(230,150,100)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break; case 16: bk -> setColor(Color3B(230,120,80)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break; case 32: bk -> setColor(Color3B(230,100,90)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break; case 64: bk -> setColor(Color3B(230,70,60)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break; case 128: label -> setScale(0.7f); bk -> setColor(Color3B(230,190,60)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break; case 256: label -> setScale(0.7f); bk -> setColor(Color3B(230,190,60)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break; case 512: label -> setScale(0.7f); bk -> setColor(Color3B(230,190,60)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break; case 1024: case 2048: label -> setScale(0.5f); bk -> setColor(Color3B(210,180,30)); label -> setColor(Color3B(255,255,255)) ;break; default: break; } }</span>
OK,来运行一下,看看效果:
怎么样,还可以吧~
接下来,要对 下、左、右 剩下三个方向进行函数定义:
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">void GameScene::moveDown( ) { // 向下移动所有的块 for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col ) { for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row ) { if( map[row][col] > 0 ) { for( int row1 = row ; row1 > 0 ; --row1 ) { if( map[row1-1][col] == 0 ) { map[row1-1][col] = map[row1][col]; map[row1][col] = 0; m_allTiled.at( map[row1-1][col] - 1 ) -> moveTo( row1-1 , col ); } else { int numObj = m_allTiled.at( map[row1-1][col] - 1 ) -> m_number; int numNow = m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> m_number; if( numNow == numObj ) { m_allTiled.at( map[row1-1][col] - 1 ) -> doubleNumber(); m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> removeFromParent(); int index = map[row1][col]; m_allTiled.erase( map[row1][col] - 1 ); // 纠正块的编号 for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c ) { if( map[r][c] > index ) { --map[r][c]; } } } map[row1][col] = 0; } break; } } } } } } void GameScene::moveLeft( ) { // 向左移动所有的块 for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row ) { for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col ) { if( map[row][col] > 0 ) { for( int col1 = col ; col1 > 0 ; --col1 ) { if( map[row][col1-1] == 0 ) { map[row][col1-1] = map[row][col1]; map[row][col1] = 0; m_allTiled.at( map[row][col1-1] - 1 ) -> moveTo( row , col1-1 ); } else { int numObj = m_allTiled.at( map[row][col1-1] - 1 ) -> m_number; int numNow = m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> m_number; if( numNow == numObj ) { m_allTiled.at( map[row][col1-1] - 1 ) -> doubleNumber(); m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> removeFromParent(); int index = map[row][col1]; m_allTiled.erase( map[row][col1] - 1 ); // 纠正块的编号 for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c ) { if( map[r][c] > index ) { --map[r][c]; } } } map[row][col1] = 0; } break; } } } } } } void GameScene::moveRight( ) { // 向右移动所有的块 for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row ) { for( int col = GAME_COLS - 1 ; col >= 0 ; --col ) { if( map[row][col] > 0 ) { for( int col1 = col ; col1 < GAME_COLS - 1 ; ++col1 ) { if( map[row][col1+1] == 0 ) { map[row][col1+1] = map[row][col1]; map[row][col1] = 0; m_allTiled.at( map[row][col1+1] - 1 ) -> moveTo( row , col1+1 ); } else { int numObj = m_allTiled.at( map[row][col1+1] - 1 ) -> m_number; int numNow = m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> m_number; if( numNow == numObj ) { m_allTiled.at( map[row][col1+1] - 1 ) -> doubleNumber(); m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> removeFromParent(); int index = map[row][col1]; m_allTiled.erase( map[row][col1] - 1 ); for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c ) { if( map[r][c] > index ) { --map[r][c]; } } } map[row][col1] = 0; } break; } } } } } }</span>
OK,完成,这次就到这里,
下次就是要对游戏相关功能进行完善,
比如:
——判断失败
——添加动画
——添加音效
不知不觉,这个2048就快要结束了~。~ 嘿嘿
下回见~
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cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第四篇 ★ 核心 ★
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