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cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第四篇 ★ 核心 ★

时间:2014-10-03 23:38:55      阅读:454      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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大家十一过得肿么样啊~

我现在的情况就是——bubuko.com,布布扣每逢佳节 胖三斤 啊 ,胖三斤。。o(╯□╰)o。。bubuko.com,布布扣


好了,继续做2048,

这是第四篇啦~bubuko.com,布布扣


这篇的内容就是对触摸的处理哟~

就是,你上下左右滑动,相应移动~


我们先在 游戏的宏定义类 中,建立一个枚举方向变量:

GameDefine.h:

<span style="font-family:Comic Sans MS;">enum class MOVE_DIR
{
	UP,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};</span>

然后,我们可以在  游戏界面 进行屏幕触摸处理了:

GameScene.h:

<span style="font-family:Comic Sans MS;">int m_x,m_y;
bool m_startMove;</span>
<span style="font-family:Comic Sans MS;">void moveAllTiled( MOVE_DIR dir );</span>

m_x和m_y 的作用是 记录屏幕开始触摸时的坐标,

m_startMove 判断是否开始触摸,并且在一个滑动结束前,不允许再次获取触摸

moveAllTiled 函数 作用 就是根据滑动的方向,对相应方向的数字块 进行合并或者移动


GameScene.cpp—— init函数:

<span style="font-family:Comic Sans MS;">// 屏幕触摸处理

	// 创建触摸事件
	auto event = EventListenerTouchOneByOne::create();
	event -> onTouchBegan = [&](Touch *tou , Event *eve){
		// 记录触摸位置
		m_x = tou -> getLocation().x;
		m_y = tou -> getLocation().y;
		m_startMove = true;
		return true;
	};
	event -> onTouchMoved = [&](Touch *tou , Event *eve){
		// 记录触摸结束的位置
		int x = tou -> getLocation().x;
		int y = tou -> getLocation().y;

		// 如果这个触摸事件开始,并且触摸位置相差有10像素,则开始进行移动合并
		if( m_startMove==true && ( abs( m_x - x ) > 10 || abs( m_y - y ) >10 ))
		{
			m_startMove = false;
			MOVE_DIR dir;
			// 根据起末坐标位置,判断向哪个方向移动
			if( abs(m_x - x) > abs(m_y - y) )
			{
				if( m_x < x )
					dir = MOVE_DIR::RIGHT;
				else
					dir = MOVE_DIR::LEFT;
			}
			else
			{
				if( m_y < y )
					dir = MOVE_DIR::UP;
				else
					dir = MOVE_DIR::DOWN;
			}

			moveAllTiled(dir);
		}
	};
	// 当前场景添加监听器,就是可以获取当前场景的 触摸事件
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(
		event,this);</span><span style="font-family:Arial;">
</span>

具体解释,都在代码中给出了,

然后进行对moveAllTiled函数设定:

<span style="font-family:Comic Sans MS;">void GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir )
{
	// 根据具体方向进行,相应方向的移动
	switch ( dir )
	{
	case MOVE_DIR::UP:	moveUp();
		break;
	case MOVE_DIR::DOWN:	moveDown();
		break;
	case MOVE_DIR::LEFT:	moveLeft();
		break;
	case MOVE_DIR::RIGHT:	moveRight();
		break;
	default:
		break;
	}
	
	// 移动完成,随机产生新块
	newNumberTiled();
}</span>

这个函数,未来还要加很多东西,

比如判定是否游戏结束,判断是否可以向某个方向移动,

还有音效等等。。bubuko.com,布布扣


在moveAllTiled函数中,用到了

moveUp、moveDown、moveLeft和moveRight四个函数,下面对这四个函数进行定义,

当然,首先要在GameScene.h中进行声明:

void moveUp();
void moveDown();
void moveLeft();
void moveRight();

然后,先对moveUp 进行定义:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">void GameScene::moveUp( )
{
	// 向上移动所有的块
	for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
	{
		for( int row = GAME_ROWS - 1 ; row >= 0 ; --row )
		{
			if( map[row][col] > 0 )
			{
				for( int row1 = row ; row1 < GAME_ROWS - 1 ; ++row1 )
				{
					// 上方是空的  才会移动
					if( map[row1+1][col] == 0 )
					{
						map[row1+1][col] = map[row1][col];
						map[row1][col] = 0;

						m_allTiled.at( map[row1+1][col] - 1 ) -> moveTo( row1+1 , col );
					}
					else
					{
						// 判断, 是否可以消除

						// 获取上面那格子的数字
						int numObj = m_allTiled.at( map[row1+1][col] - 1 ) -> m_number;
						// 获取当前格子的数字
						int numNow = m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> m_number;
						
						// 两个格子数字相同
						if( numNow == numObj )
						{
							// 上面那一行数字X2
							m_allTiled.at( map[row1+1][col] - 1 ) -> doubleNumber();
							// 去除掉当前数字块
							m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> removeFromParent();
							// 获取当前数字块编号
							int index = map[row1][col];
							m_allTiled.erase( map[row1][col] - 1 );
							// 纠正所有大于index号码的编号大小
							for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
							{
								for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
								{
									if( map[r][c] > index )
									{
										--map[r][c];
									}
								}
							}
							// 将当前块编号设置为0
							map[row1][col] = 0;
						}
						break;
					}
				}
			}
		}
	}
}</span>

详细解释,代码中也有注释。

但还是要说一下这个原理:bubuko.com,布布扣( 应该属于2048的核心部分了~ )

就是从最下面一行最左面到 上面倒数第二行最右面,挨个遍历,

每个都要和自己上面一行相应列的数字块进行比较,

——如果本行的map值为0,则不管继续

——如果本行map值不为0,则从本行相应列一直遍历到倒数第二行的相应列

————如果上面那一行map值为0,则将本行与上面那一行互换(其实本行置0,上面那一行换成本行)

————否则,因为两行都不为0,判断两行数值是否相等

————————若相等,则上面那一行的数值翻倍,本行数字块移除,并对map内其他相应编号进行改变

————————若不等,则break

逻辑块由map和Vector共同处理控制,

map存储的是编号,就是这个块是本图内第几个产生的块,最先产生的块,map值为1,第二个为2,等等,

而Vector是存储这个数字块的类,包括这个数字块的位置,和数字块数字的值。


用这两个控制而不是仅仅单用Vector好处就是,我们不需要遇到判断,就要去Vector找,

而是先通过map可以判断当前位置有没有数字块,

而且在随机生成那里,也方便很多,程序效率会得到提高。


关于,核心原理部分已经说完,现在我们可以设置一下,bubuko.com,布布扣关于对相应数字块的翻倍处理了:

在设置这个函数之前,要对之前的数字块进行些处理,

我们要在函数里获取到 数字块背景颜色层 和 数字显示层,

所以,我们要对这两个设置个Tag:

bk -> setTag( 101 );

label -> setTag( 102 );

别忘了,在头文件声明doubleNumber函数哟(我就不打出来了)

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">void NumberTiled::doubleNumber( )
{
	// 将数字块的数字值翻倍
	this->m_number = this->m_number*2;

	// 获取到背景层和数字层
	auto bk = this -> getChildByTag(101);
	Label *label = (Label *) bk -> getChildByTag(102);
	
	// 对数字层的数字,重新绘制
	label -> setString( StringUtils::format( "%d",m_number) );


	//根据值得大小,对背景层重绘颜色
	switch ( this -> m_number )
	{
	case 2:		bk -> setColor(Color3B(230,220,210));		break;
	case 4:		bk -> setColor(Color3B(230,210,190));		break;
	case 8:		bk -> setColor(Color3B(230,150,100));	label -> setColor(Color3B(255,255,255))	;break;
	case 16:	bk -> setColor(Color3B(230,120,80));	label -> setColor(Color3B(255,255,255))	;break;
	case 32:	bk -> setColor(Color3B(230,100,90));	label -> setColor(Color3B(255,255,255))	;break;
	case 64:	bk -> setColor(Color3B(230,70,60));		label -> setColor(Color3B(255,255,255))	;break;
	case 128:	label -> setScale(0.7f);	bk -> setColor(Color3B(230,190,60));	label -> setColor(Color3B(255,255,255))	;break;
	case 256:	label -> setScale(0.7f);	bk -> setColor(Color3B(230,190,60));	label -> setColor(Color3B(255,255,255))	;break;
	case 512:	label -> setScale(0.7f);	bk -> setColor(Color3B(230,190,60));	label -> setColor(Color3B(255,255,255))	;break;
	case 1024:
	case 2048:	label -> setScale(0.5f);	bk -> setColor(Color3B(210,180,30));	label -> setColor(Color3B(255,255,255))	;break;
	default:	break;
	}
}</span>

OK,来运行一下,bubuko.com,布布扣看看效果:

bubuko.com,布布扣


怎么样,还可以吧~

接下来,bubuko.com,布布扣要对 下、左、右 剩下三个方向进行函数定义:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">void GameScene::moveDown( )
{
	// 向下移动所有的块
	for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
	{
		for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row )
		{
			if( map[row][col] > 0 )
			{
				for( int row1 = row ; row1 > 0 ; --row1 )
				{
					if( map[row1-1][col] == 0 )
					{
						map[row1-1][col] = map[row1][col];
						map[row1][col] = 0;
						m_allTiled.at( map[row1-1][col] - 1 ) -> moveTo( row1-1 , col );
					}
					else
					{
						int numObj = m_allTiled.at( map[row1-1][col] - 1 ) -> m_number;
						int numNow = m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> m_number;
						if( numNow == numObj )
						{
							m_allTiled.at( map[row1-1][col] - 1 ) -> doubleNumber();
							m_allTiled.at( map[row1][col] - 1 ) -> removeFromParent();

							int index = map[row1][col];
							m_allTiled.erase( map[row1][col] - 1 );

							// 纠正块的编号
							for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
							{
								for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
								{
									if( map[r][c] > index )
									{
										--map[r][c];
									}
								}
							}
							map[row1][col] = 0;
						}
						break;
					}
				}
			}
		}
	}
}

void GameScene::moveLeft( )
{
	// 向左移动所有的块
	for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row )
	{
		for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
		{
			if( map[row][col] > 0 )
			{
				for( int col1 = col ; col1 > 0 ; --col1 )
				{
					if( map[row][col1-1] == 0 )
					{
						map[row][col1-1] = map[row][col1];
						map[row][col1] = 0;

						m_allTiled.at( map[row][col1-1] - 1 ) -> moveTo( row , col1-1 );
					}
					else
					{
						int numObj = m_allTiled.at( map[row][col1-1] - 1 ) -> m_number;
						int numNow = m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> m_number;
						if( numNow == numObj )
						{
							m_allTiled.at( map[row][col1-1] - 1 ) -> doubleNumber();
							m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> removeFromParent();
							int index = map[row][col1];
							m_allTiled.erase( map[row][col1] - 1 );
							// 纠正块的编号
							for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
							{
								for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
								{
									if( map[r][c] > index )
									{
										--map[r][c];
									}
								}
							}
							map[row][col1] = 0;
						}
						break;
					}
				}
			}
		}
	}
}

void GameScene::moveRight( )
{
	// 向右移动所有的块
	for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row )
	{
		for( int col = GAME_COLS - 1 ; col >= 0 ; --col )
		{
			if( map[row][col] > 0 )
			{
				for( int col1 = col ; col1 < GAME_COLS - 1 ; ++col1 )
				{
					if( map[row][col1+1] == 0 )
					{
						map[row][col1+1] = map[row][col1];
						map[row][col1] = 0;

						m_allTiled.at( map[row][col1+1] - 1 ) -> moveTo( row , col1+1 );
					}
					else
					{
						int numObj = m_allTiled.at( map[row][col1+1] - 1 ) -> m_number;
						int numNow = m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> m_number;
						if( numNow == numObj )
						{
							m_allTiled.at( map[row][col1+1] - 1 ) -> doubleNumber();
							m_allTiled.at( map[row][col1] - 1 ) -> removeFromParent();				
							int index = map[row][col1];
							m_allTiled.erase( map[row][col1] - 1 );

							for( int r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
							{
								for( int c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
								{
									if( map[r][c] > index )
									{
										--map[r][c];
									}
								}
							}
							map[row][col1] = 0;
						}
						break;
					}
				}
			}
		}
	}
}</span>


OK,完成,这次就到这里,

下次就是要对游戏相关功能进行完善,bubuko.com,布布扣

比如:

——判断失败

——添加动画

——添加音效


不知不觉,这个2048就快要结束了~。~ 嘿嘿

下回见~bubuko.com,布布扣



 bubuko.com,布布扣 本篇文章代码下载:http://pan.baidu.com/s/1o6p1E4M    bubuko.com,布布扣



bubuko.com,布布扣


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原文:http://blog.csdn.net/lttree/article/details/39758985

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