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cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇

时间:2014-10-05 14:33:28      阅读:281      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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不知不觉,都10月5号了,

十一大假期快结束了bubuko.com,布布扣

不开心啊,bubuko.com,布布扣 有木有!!!


算了,接着发 2048 吧,这是第五篇了,

也很快了呀,2048系列,马上就要结束了。

这篇文章主要讲述:

—— 对于游戏相关移动和游戏结束的判定

—— 游戏音效的添加

—— 游戏分数的添加


直接正文:

1. 游戏方向能否移动 和 游戏结束的判定

这俩为什么放一块呢?

我的方法是在.h建立4个bool变量:能否向上移动、能否向下移动、。。。

这样,如果四个方向都不能移动,即为游戏结束了。


为这个判定,单独建立一个函数:

<span style="font-family:Comic Sans MS;">void GameScene::judgeMove()
{
	int r , c;
	isMoveUp = false;
	isMoveDown = false;
	isMoveRight = false;
	isMoveLeft = false;

	// 向上能否移动
	for( r = 0 ; r < GAME_ROWS - 1 ; ++r )
	{
		for( c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
		{
			if( map[r+1][c] == 0 )
			{
				if( map[r][c] != 0 )	{	isMoveUp = true;	break;	}
			}
			else
			{
				if( map[r][c] != 0 )
				{
					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r+1][c] - 1 ) -> m_number )
					{	isMoveUp = true;	break;	}
				}
			}
		}
		if( isMoveUp == true )	break;
	}

	// 向下是否能移动
	for( r = GAME_ROWS-1 ; r > 0 ; --r )
	{
		for( c = 0 ; c < GAME_COLS ; ++c )
		{
			if( map[r-1][c] == 0 )
			{
				if( map[r][c] != 0 )	
				{	isMoveDown = true;	break;	}
			}
			else
			{
				if( map[r][c] != 0 )
				{
					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r-1][c] - 1 ) -> m_number )
					{	isMoveDown = true;	break;	}
				}
			}
		}
		if( isMoveDown == true  )	break;
	}

	// 向左是否能移动
	for( c = 0 ; c < GAME_COLS-1 ; ++c )
	{
		for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
		{
			if( map[r][c+1] == 0 )
			{
				if( map[r][c] != 0 )	{	isMoveRight = true;	break;	}
			}
			else
			{
				if( map[r][c] != 0 )
				{
					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c+1] - 1 ) -> m_number )
					{	isMoveRight = true;	break;	}
				}
			}
		}
		if( isMoveRight == true )	break;
	}

	// 向右是否能移动
	for( c = GAME_COLS-1 ; c > 0  ; --c )
	{
		for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )
		{
			if( map[r][c-1] == 0 )
			{
				if( map[r][c] != 0 )	{	isMoveLeft = true;	break;	}
			}
			else
			{
				if( map[r][c] != 0 )
				{
					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c-1] - 1 ) -> m_number )
					{	isMoveLeft = true;	break;	}
				}
			}
		}
		if( isMoveLeft == true )	break;
	}
}</span>


以能否向上移动来解析一下这个方法:

从最下面一行第一列到倒数第二行最后一列,进行两层循环:

——首先判断同列的上面那一行,是否为0(即是否是空的格子,没有数字块)

————如果为空,判断这一行是否为空

——————不为空,则可以向上移动

——————为空,则不能移动

————如果不为空,判断本行相应列是否为空

——————为空,则不能移动

——————不为空,判断本行与上一行同列的是否相同

————————相同,则可以移动

————————不同,不能移动

根据前面“——”长短,可以看出,判断等级。


然后,建立游戏结束界面的类~GameOverScene:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">#ifndef __test2048_GameOverScene_H__
#define __test2048_GameOverScene_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class GameOver: public Layer
{
public:
	virtual bool init();
	static Scene * createScene();
	CREATE_FUNC(GameOver);

	// 重新开始游戏 的回调函数
	void menuRestartCallback( Ref * pObject );
	// 退出 的回调函数
	void menuExitCallback( Ref * pObject );
};


#endif</span>

.cpp:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">#include "GameOverScene.h"
#include "GameDefine.h"
#include "GameScene.h"

Scene * GameOver::createScene()
{
	auto scene = Scene::create();
	auto * layer = GameOver::create();
	
	scene -> addChild( layer );

		return scene;
}

bool GameOver::init()
{
	if( !Layer::init() )
	{
		return false;
	}


	// 重新开始游戏
	auto restartItem = MenuItemFont::create(" Restart ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuRestartCallback,this));
	restartItem -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
	
	// 退出游戏
	auto exit = MenuItemFont::create(" Exit ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuExitCallback,this));
	exit -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/3 ));

	auto menu = Menu::create(restartItem,exit,NULL);
	menu -> setPosition(Point::ZERO);
	this -> addChild(menu);

    
	return true;
}

void GameOver::menuRestartCallback(Ref * pObject)
{
	auto scene = GameScene::createScene();
	Director::getInstance() -> replaceScene(CCTransitionProgressRadialCCW::create(1,scene));
}

void GameOver::menuExitCallback(Ref * pObject)
{
	Director::getInstance()->end();
}</span><span style="font-size:18px;">
</span>

Ok,游戏结束界面已经搞定bubuko.com,布布扣,可以改一下AppDelegate.cpp ,让游戏直接进入 GameOver界面,看看什么样子:

bubuko.com,布布扣


游戏结束界面,就是这样子的~

做到这里,你们会不会 很嫌弃,卧XXXX,这么丑,

好吧,是很丑,

但是,这系列教程主要是,说明如何开发一款 2048 ,

具体自己做的东东,可以自己DIY的~

选择一个自己喜欢的背景图片,选择图片按钮神马的,

包装一下,就相当漂亮啦~

但这些的前提是,要会怎么做2048,要知道 ,我想加入什么,应该在哪里改变什么,加什么。

而这系列教程,就是在说明,2048的制作及解析~


废话不多说,继续下去,要将GameScene中 moveAllTiled函数改变一下啦~:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">void GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir )
{
	// 判断 并 移动所有块  消除
	judgeMove();

	// 如果上下左右都不能移动,则游戏结束~
	if( !isMoveLeft  && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown )
	{
		auto * scene = Scene::create();
		GameOver * layer = GameOver::create();
		scene -> addChild( layer );
		
		Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene));

	}

	// 根据方向移动,但是要先判断是否可以向那个方向移动
	switch ( dir )
	{
	case MOVE_DIR::UP:
		if( !isMoveUp )	return;
		moveUp();
		break;
	case MOVE_DIR::DOWN:
		if( !isMoveDown )	return;
		moveDown();
		break;
	case MOVE_DIR::LEFT:
		if( !isMoveLeft )	return;
		moveLeft();
		break;
	case MOVE_DIR::RIGHT:	
		if( !isMoveRight )	return;
		moveRight();
		break;
	default:	break;
	}


	// 产生新块
	newNumberTiled();
}</span>

对于,游戏结束方面,到这里就结束啦~


2.添加音效

对于2048,我觉得还是不要添加背景音乐了,很突兀的感觉的说,

我只是简单加了两个音效,如果有数字合并,一个成功的小音效,

如果没有数字合并,则是滑动的音效,

当然,先把相应文件放到Resource文件夹下,并在VS2012中添加现有项,添加进来,


然后在程序中,也需要进行加载,

我选择是在主界面跳到游戏界面之前,进行加载:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">// 加载音效
	SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move.wav");
	SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move1.wav");</span>

当然,之前要添加音效的头文件:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">#include "SimpleAudioEngine.h"

using namespace CocosDenshion;</span>

然后,在游戏移动所有块函数中,添加声音播放:

现在,头文件添加两个bool变量:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">	// 播放哪个音乐
	bool m_sound_clear;</span>

GameScene.cpp——moveAllTiled:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">void GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir )
{
	// 判断 并 移动所有块  消除
	judgeMove();

	// 如果上下左右都不能移动,则游戏结束~
	if( !isMoveLeft  && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown )
	{
		auto * scene = Scene::create();
		GameOver * layer = GameOver::create();
		scene -> addChild( layer );
		
		Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene));

	}
</span>
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;"><span style="white-space:pre">	</span>m_sound_clear = false;</span>
<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">	// 根据方向移动,但是要先判断是否可以向那个方向移动
	switch ( dir )
	{
	case MOVE_DIR::UP:
		if( !isMoveUp )	return;
		moveUp();
		break;
	case MOVE_DIR::DOWN:
		if( !isMoveDown )	return;
		moveDown();
		break;
	case MOVE_DIR::LEFT:
		if( !isMoveLeft )	return;
		moveLeft();
		break;
	case MOVE_DIR::RIGHT:	
		if( !isMoveRight )	return;
		moveRight();
		break;
	default:	break;
	}

	// 播放音乐
	if( m_sound_clear )
	{
		SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move.wav");
	}
	else
	{
		SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move1.wav");
	}

	// 产生新块
	newNumberTiled();
}</span>

然后,在相应移动函数中,要设置m_sound_clear的值:

就是在moveUp,moveDown,moveLeft,moveRight相应位置,进行设置

在数字合并的判断语句下(判断numNow==numObj处),进行:

m_sound_clear = true;

Ok,我们可以运行bubuko.com,布布扣,感受一下啦~

如果对于,音效,还有什么疑问,可以看我之前写的文章,专门说音效的博文: 戳我~


接下来,就是关于分数的设置啦~


3.分数的添加

首先,在游戏界面,头文件设置,整型的分数变量

然后在初始化函数设定分数的位置:

GameScene.cpp——init:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;">	TTFConfig config("HelloKitty.ttf",40);

	// 分数
	score = 0;
	auto labelScore = Label::createWithTTF(config, "Score  :  0  ");  
	labelScore -> setPosition( Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT - 1.5*labelScore->getContentSize().height));
	this->addChild(labelScore);
	labelScore -> setTag(105);</span>


我们分数的增加是,每合成一个新数字,加上所生成的数字,

比如两个2生成了一个4,则分数+4,

两个512 生成了一个 1024,则分数+1024,

所以,分数改变的位置 和 设置音乐的位置一样,

因为只有合成成功的时候,分数才会增加:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">if( numNow == numObj )
{
	m_sound_clear = true;
	score += numObj * 2;</span>


然后,还要在移动所有块以后,更新分数:

GameScene.cpp——moveAllTiled:

<span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:14px;">// 分数更新
Label *labelScore = (Label *)this -> getChildByTag(105);
labelScore -> setString( StringUtils::format(" Score : %d  ",score));</span>

好的啦~,~ 分数也更新完了。

运行一下,bubuko.com,布布扣看看效果~

bubuko.com,布布扣


正常运行哟~

嘿嘿,第五篇就到这里了,

下一篇就是最终章了

安卓平台移植~

这系列真的要结束了呢bubuko.com,布布扣



第五篇代码:http://pan.baidu.com/s/1mgHWcyO



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cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇

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