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Unity插件之NGUI学习(4)—— 创建UI2DSprite动画

时间:2014-10-09 23:19:24      阅读:801      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

创建一个新的Scene,并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root,并在UI Root的Camera下创建一个Panel。

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然后在选中Panel,在菜单中选择NGUI->Create->Unity 2D Sprite

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查看Inspector窗口

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接着是在Unity中制作Sprite:

在Project窗口创建Textures文件夹,并从外部拖入一些图片素材,然后选中需要转成Sprite的图片,然后在Inspector窗口进行转变Sprite的操作,如图。

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选择Sprite(2D/uGUI)即可完成转变,图片可以多选。

然后在Hierarchy窗口选中先前制作的2D Sprite,在Inspector窗口中选择先前制作的Sprite。

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接着是UI2DSprite的动画制作了,在Hierarchy窗口选中先前制作的2D Sprite,在菜单中选择Component->Scripts->UI2DSprite Animation,然后在Inspector窗口对UI2DSprite Animation进行编辑。

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Framerate 设置帧率

Ignore Time Scale 设置是否忽略TimeScale对动画播放的影响

Frames 手动设置动画播放的顺序,可将先前制作的Sprite拖动到各个Element中去。

点击播放按钮,即可看到动画效果。

不过看了下UI2DSpriteAnimation的源码,比较简单,默认只有循环播放,也没有暂停和播放功能(与UISprinte Animation相同),不过这些都可以通过简单的代码修改来增加这些功能。


UISprinte Animation与UI2DSprite Animation的区别

除性能考虑外,在我看来最大的区别在于动画播放的每一帧图片的控制不同。


UISprinte Animation完全是通过Name Prefix来控制每一帧图片的,或者是制作单个Atlas的所有图片,而且播放的顺序完全是靠图片名称来排序的,所以在制作动画是,每张图片名称最好以数字结尾,便于排序。而且如果同一张图片需要在多个动画中使用的话,好像UISprinte Animation就不能合理的使用,不知道大家有没有好的建议。


UI2DSprite Animation的优势在于可以任意设置每一帧动画的图片,但是它必须将每一个单张图片转成Sprite,不知道是否在性能上有所劣势。


Unity插件之NGUI学习(4)—— 创建UI2DSprite动画

原文:http://blog.csdn.net/xcookies/article/details/39940221

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