“疑难杂症”又二记
0. 引子
近来工作又遇到一些“疑难杂症”,在此简单记下,自省省人 ~
1. 都是WaitForSeconds 惹的祸 ~
目前开发的游戏很多地方都用到了Hotween,个人感觉还是挺不错的(题外话,Hotween的第二版Dotween应该也快正式Release了,各种改进令人期待 :)),推荐有兴趣的朋友试试,虽说自己感觉Hotween的使用还挺顺畅,不过小坑还是踩到了一个:
对于一些连续的tween效果,使用Hotween + yield return new WaitForSeconds的组合方式个人感觉还是挺容易理解的,于是项目中的不少地方都出现了类似下面这种形式的代码:
Hotween.To(<effect run duration time>);
yield return new WaitForSeconds(<duration time>);
Hotween.To(...);
大部分情况下,上面的代码都运行的很好,但是在极少数的情况下(真机测试下情况尤甚),会出现动画(tween)出错的情况,而且极难重现,非常随机,自己断断续续的查了好久,设想了不少可能原因,也依此做了不少Fix,心里依然觉得惴惴不安,因为个中“病根”自己并没有找到,后来又经过了不少测试才算找到了些门路,“顺藤摸瓜”式的总算“确诊”了病因,原来这一切都是WaitForSeconds惹的祸 :)
自己大概学习过一些Hotween的实现源码,原理上来说还是挺传统的,大概就是通过一个Update来不断更新由Hotween.To或者From等API产生的ABSTweenComponent(Hotween中的Tweener,Sequence都继承于他),当然个中细节很多,在此就不一一赘述了,值得一提的就是Hotween在时间相关的逻辑上大抵都仰仗于Unity中的Time,也就是说,如果拿上面的代码举例:
Hotween.To(<effect run duration time>);
其中动画(tween)的时间duration,Hotween大抵上便是由Time.time - tweenStartTime这类形式来加以控制的,这种控制方式很直观,一般来讲也没什么问题,但是结合上WaitForSeconds就出岔子了……
问题出在WaitForSeconds的计时方式与Hotween的计时方式并不相同!(如何不同我并不十分清楚,有了解的朋友不妨告之一下)“天真的”猜测一下,我估摸着很有可能WaitForSeconds的计时要略快于Hotween的计时,也就是说,如果WaitForSeconds显示时间已经过去了1s,Hotween这方可能仍然觉得时间只经过了0.9s……当然,实际程序运行中两者的差距远没有如此夸张,但是不会一致基本上是肯定的,而当两者的差距偶尔偏大,譬如说超过一帧时,“诡异”的动画问题可能就会出现了,考虑上述代码:
Hotween.To(<effect run duration time>);
yield return new WaitForSeconds(<duration time>);
// previous tweener could still running ……
Hotween.To(...);
虽然你使用WaitForSeconds等待了duration时间,但实际上相对Hotween而言,duration时间还没有到(感觉颇有些相对论的味道 :)),动画仍然会在yield之后继续运行,这与你代码的逻辑假设是相悖的,自然就会出现或这或那的奇怪问题……
基于此,我改变了一下动画的控制方式,代码大概是这个样子:
bool isTweenEnd = false;
Hotween.To(<effect run duration time when end it will set “isTweenEnd” to true>);
while (!isTweenEnd) {
yield return null;
}
Hotween.To(...);
此番改动之后,之前各种奇怪的动画问题总算是“消停”了,呼……
2.WTF,Android版本随机崩溃!?
目前将游戏发布了一个Android测试版本,在Galaxy Note(Android 4.1.1)上跑的还算可以,但是放到红米Note(Android 4.4.2)上就各种崩溃(几乎是“随时随地”Crash),日志上看大抵就是一个段错误,实在是令人费解,几番google、多方尝试之后,才算找到了一个Fix方案:
这里有个细致讨论(上面的截图也来自于此),有兴趣的朋友可以看看 :)
OK,就这些了 ~
原文:http://blog.csdn.net/tkokof1/article/details/40350223