转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.html
上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。
首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的 TouchesTest ,如下图:
在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua 分别作为对象进行的Lua编写,还没有看到过的童鞋请自行看下吧。
闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤:
第一步:
我们到Cocos2dx引擎目录下的 samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript 下找到“extern.lua” 文件,其内容如下所示:
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--Create an class.function class(classname, super) local superType =
type(super) local cls if
superType ~=
"function" and superType ~=
"table"
then superType =
nil super
= nil end if
superType ==
"function" or (super and super.__ctype ==
1) then --
inherited from
native C++
Object cls
= {} if
superType ==
"table"
then --
copy fields from
super for
k,v in pairs(super) do cls[k] =
v end cls.__create =
super.__create cls.super
=
super else cls.__create =
super end cls.ctor =
function() end cls.__cname =
classname cls.__ctype =
1 function cls.new(...) local instance =
cls.__create(...) --
copy fields from
class to native object for
k,v in pairs(cls) do instance[k] =
v end instance.class
= cls instance:ctor(...) return
instance end else --
inherited from
Lua Object if
super
then cls
= clone(super) cls.super
=
super else cls
= {ctor = function() end} end cls.__cname =
classname cls.__ctype =
2 -- lua cls.__index =
cls function cls.new(...) local instance =
setmetatable({}, cls) instance.class
= cls instance:ctor(...) return
instance end end return
clsendfunction schedule(node, callback, delay) local delay =
CCDelayTime:create(delay) local callfunc =
CCCallFunc:create(callback) local sequence =
CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc) local action =
CCRepeatForever:create(sequence) node:runAction(action) return
actionendfunction performWithDelay(node, callback, delay) local delay =
CCDelayTime:create(delay) local callfunc =
CCCallFunc:create(callback) local sequence =
CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc) node:runAction(sequence) return
sequenceend |
这个Lua中提供了3个方法: 第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动作函数,很easy 不多说。
我们主要关注的是 第一个函数:
class(classname,super) , 此函数可以用于创建我们自定义lua类
第一个参数:自定义类名
第二个参数: 自定义类所继承的父类
至于其中的实现,大家需要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。
第二步:我们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,如下:
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require "extern"
--导入模板,作用调用其class函数MySprite =
class("MySprite", function(fileName) return
CCSprite:create(fileName) end)MySprite.__index =
MySprite --
用于访问MySprite.type
=
0 -- 自定义属性function MySprite:createMS(fileName,_type) --自定义构造函数 local mySprite =
MySprite.new(fileName) mySprite:myInit(_type) return
mySpriteendfunction MySprite:myInit(_type) --自定义函数 self.type
=_typeend |
比较简单不赘述。
cocos2dx -lua 面向对象-转,布布扣,bubuko.com
原文:http://www.cnblogs.com/sanjin/p/3578518.html