定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。
template <class K, class V> class CC_DLL Map;
cocos2d::Map<K,V>
是使用std::unordered_map
作为底层结构的关联式容器。
而std::unordered_map
是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。 使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在Cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary
,不过它将很快被废弃。
设计者们谨慎地设计了cocos2d::Map<K,V>
用来替代cocos2d::CCDictionary
,所以应该尽量使用cocos2d::Map
而不是cocos2d::CCDictionary
cocos2d::Map<K,V>
类只包含一个数据成员:typedef std::unordered_map<K, V> RefMap; RefMap _data;
_data
的内存管理是由编译器处理的,当在栈中声明cocos2d::Map<K,V>
对象时,无需费心释放它占用的内存。
但是如果你是使用new
操作来动态分配cocos2d::Map<K,V>
的内存的话,就得用delete
来释放内存了,new[]
操作也一样。
注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new
操作来分配cocos2d::Map<K,V>
的堆对象,请使用栈对象。
如果真心想动态分配堆cocos2d::Map<K,V>
,请将原始指针用智能指针来覆盖。
警告:cocos2d::Map<K,V>
并不是cocos2d::Object
的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
警告:cocos2d::Map<K,V>
并没有重载[]操作,不要用下标[i]来取cocos2d::Map<K,V>
对象中的元素。
//create Map<K, V> with default size and add a sprite into it auto sp0 = Sprite::create(); sp0->setTag(0); Map<std::string, Sprite*> map0; std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0"; map0.insert(mapKey0, sp0); log("The size of map is %zd.",map0.size()); //create a Map<K, V> with capacity equals 5 Map<std::string, Sprite*> map1(map0); std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1"; if(!map1.empty()){ auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0); log("sprite tag = %d", spTemp->getTag()); auto sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1); map1.insert(mapKey1, sp1); //get all keys,stored in std::vector, that matches the object std::vector<std::string> mapKeyVec; mapKeyVec = map1.keys(); for(auto key : mapKeyVec) { auto spTag = map1.at(key)->getTag(); log("The Sprite tag = %d, MAP key = %s",spTag,key.c_str()); log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key)); } log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount()); log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1)); //get a random object if the map isn‘t empty, otherwise it returns nullptr log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag()); //find(const K& key) can be used to search the container for an element with ‘key‘ //erase(const_iterator position) remove an element with an iterator log("Before remove sp0, size of map is %zd.",map1.size()); map1.erase(map1.find(mapKey0)); log("After remove sp0, size of map is %zd.",map1.size()); } //create a Map<K, V> with capacity equals 5 Map<std::string, Sprite*> map2(5); map2.reserve(10); //set capacity of the map
结果是:
cocos2d: The size of map is 1. cocos2d: sprite tag = 0 cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1 cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1 cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0 cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0 cocos2d: 2 buckets in the Map container cocos2d: 1 element in bucket 1 cocos2d: The random object tag = 0 cocos2d: Before remove sp0, size of map is 2. cocos2d: After remove sp0, size of map is 1.
最佳用法
cocos2d::Map<K,V>()
作为参数传递时,将它声明为常量引用const
cocos2d::Map<K,V>()&
cocos2d::Object
的子类指针,不能用其他的类型包括基本类型。原文:http://blog.csdn.net/it_ds/article/details/43673569