不习惯写新年总结,原因可能是因为自己之前的生活简单到甚至有些枯燥,原本以为这种状态可能会一直持续下去吧,可惜整个去年却又颇多变故,今天是大年三十,趁在这个新年的边上,随便记录些东西,也算作是一种回忆吧~
一. 我心依旧
2014年3月,新年伊始,工作的公司却遇到了不少问题,原本处于泥淖中的项目最终也还是取消了,投资方也撤了资,负责人四处奔走,寻找各种可能发展下去的机会,但是成果甚微,总的来说也算作意料之中吧,毕竟雪中送炭的事情这世上还是挺少的,所以一下子整个公司财政出现了很大问题,创始人还是负责的与我们沟通了目前的困境,接下来的,便是自然而然的大批离职,说是大批其实是夸张了的,毕竟我们是创业公司,最好的时候也不过十来个人,虽说人不多,但当大家都走了之后,原先讨厌嘈杂的我,却也仍然因为听不见以前稀稀落落说话的声音而感觉很不适应……,最终,公司剩下了三个人:创始人,我以及另外一位同事。
我要跟随大家一起离开吗?这个问题的回答对于当时的我来说其实并不困难——不会,为什么,因为我心依旧~想一想自己为何会踏入游戏开发这个圈子的原因,其实也便是自己从小对游戏的热爱罢了,我想制作出让人感动让人铭记的游戏,这便是我多年来开发游戏的初衷,在公司的几年,虽然自己没有制作出多么优秀牛逼的游戏,但是至少也在朝着这个方向努力,换份工作然后像大部分手游公司那般快速的山寨游戏,这并不是我理解中的游戏开发,所以,既然我心依旧,那么我便应该继续尝试这条路看看,即便真的现实抽我巴掌告诉我这条路走不通,那么我也不会后悔,所以很简单的,我选择了留下~
记得当时与创始人沟通时说到了一个选择题,一个是你做了一款优秀的游戏但是没有赚到钱,一个是你做了一款山寨的游戏但是赚了很多钱,一定只能选一项,那么,我选前者,你可以说我理想主义,可以说我不切实际,但是至少目前,我选择前者……
二. 痛并快乐着
为了节省房租,公司搬到了以前的一间会议室中,虽然只有三个人,但是空间上依然不允许两个人平行走路,去趟外面的厕所也需要频频侧让,一开始确实让人颇为不适,不过更另人尴尬的是,旁边一些公司的朋友因为好奇总会对我们这间小小的办公室侧目,更有甚者直接问上一句:“你们不会在这里办公吧?”让人很不自在……
不过这些尴尬不适终会随着时间流逝慢慢消散的,我渐渐习惯了这狭小的空间,大家也渐渐习惯了竟然有人在这狭小的空间中工作,但是有一些东西,我想无论如何我也许都适应不了……
以前的我虽然也很兴致的参与游戏设计的工作,但是总体来讲还是一个程序员,很多策划相关的东西我也多是参与讨论、给出意见,并不会从头设计方案,而美术相关的东西,自己甚至连意见都很少提出,但当我真的开始一个人制作游戏的时候,以前很多不是问题的问题,突然一下子都涌现出来:关卡设计,以前我可以交予我的策划同事,也许我只要提供相对OK的工具以及一点点反馈意见,但是现在我必须亲历亲为,很多时候都觉得好累;需要一张一般般的美术贴图,以前可能是几分钟叫唤的时间,现在却要首先自己尝试制作,不成(大部分情况下)便需要远程求助以前的同事朋友,半天也许都没有回应,很多时候都觉得无奈无助……
但即便如此的不适应,自己的制作激情也还是不小,究其原因,也许是觉得自己正在制作自己想要的游戏吧,记得当时自己手上进行的游戏大概有两款,一款是之前上线游戏的扩展版本,自己想到了一个游戏新玩法,虽然不知道结果如何,但是乐于实践;另一款是一个简单的休闲游戏,其中的游戏输入做了一点有趣的尝试,所以自己也很急于将其展示出来。总的来看,我对于这两款游戏都颇有热情,虽然存在之前所述的诸多困境,但是自己也在努力的一一克服,拿现在已经不太流行的一句话来说,那便是:痛并快乐着……
三. 很傻很天真
艰难苦绝了好一阵子,大概在7月底的时候,之前制作的两款游戏也算是最终上线了,无论结果如何,自己心中也颇多欣慰,毕竟自己花费了那么多的精力来完成这两款游戏,另外的,心中也对游戏上线后的表现有一些些的期许,希望可以有不少玩家注意到游戏的创新之处~
可是事实又给自己来了一个狠狠的巴掌,游戏上线之后,如同石沉大海一般,甚至看不到一点点波澜,细细想来原因可能也很简单,一是游戏虽然确有亮点之处,但是由于时间经验资源等问题,总体而言还是相对粗糙简陋的;再者整个手游的市场目前确实也很难给予一款毫无营销的小小休闲游戏什么机会,一上线可能就淹没于浩瀚的游戏海洋中,当然了,市场上可能也会出现《Flappy Bird》这样的爆红小游戏,但是这种情况发生在自己身上可能比买彩票中头奖的概率还低吧……
当然还有其他因由,在此不一一赘述了,总之的结果,便是自己再度的失去了方向:之前的挫败也许是因为我们没有真真正正的做出一款自己认可的游戏,但是这次我们确实了做出了一些自己觉得有些亮点的东西,可是无论如何,如此劳作的成果却连维持基本的生计都有困难……当然我们还可以在这个方向上继续试错,但是时间,也许时间真的不允许了……
于是在八月初的时候,我们三个人稍稍修整了一番,开始做起了外包项目……
四. 我心依旧?
做外包的日子确实是苦逼的,由于时间的问题,我们基本没有时间再从头设计什么玩法,直接找了一款类似的游戏修修改改,确定了外包项目制作的一个设计方案,简而言之,可以算作山寨吧……想来也确实讽刺,当年意气风发的想要制作让人铭记的游戏,现在却窝在一间狭窄的会议室里山寨着其他游戏,唏嘘成为了我那段时间最常的动作……
可是我们与市场上大部分山寨厂商最大的不同在于他们可能是为了在这个血红的手游市场上快速捞上一把,而我们,甚至连这点念想都没有……
没有方向就没有动力,平日的工作也逐渐演变成了一种任务,渐渐的甚至连自己的身体都都与我过意不去,不时的出现各种问题,如果当初我选择留下是为了我那纯粹的初衷,那么现在的我,真的是在实践我的理想吗?我真的很难说服自己,因为即便是算作暂时的委曲求全,我依然难以望见远方的灯塔,即便是有的吧,我也并不觉得我们可以活着走到……
好吧,也许仍然我心依旧,但如果我依然坚持这份初衷,那么留在公司可能便不是正确的选择了,手上的外包无论如何我也要帮忙完成,之后的路,也许我该换着走走看了……
五. 忙碌之后的感伤
度过了最糟糕的一年国庆,我拖着稍有疲惫的步伐提前回到了公司,外包项目还有不少的特性需要添加,之前的一些Bug也颇为诡异,没有头绪,这些种种我都需要在这个月内一一搞定~深呼了一口长气:骚年,开干吧!
那个月真的很忙,忙得我甚至都没有时间唏嘘自嘲,没有时间考虑什么现实梦想,日日所思的可能就是将这个项目做完,仅此而已~
也算是较为顺遂吧,10月底的时候,游戏终算开发完成,各种细节自然问题很多,但是交付应该问题不大,简易的提交给App Store审核之后,自己终于舒了一口长气:终于完成了,骚年~
不管如何,在此再勉励一下自己吧:幸苦了,真的……
后面的事情其实很简单,先前的那位一起留下的同事各种原因也先我离去了,原本冷清的办公室现在可算作荒凉了……我也与创始人沟通了一下自己离职的意愿:XX,也许我也该撤了……得到的也是意料中的理解和支持,感谢……
后面的日子真的很枯燥,或者说劳累吧,苏州上海两地跑路找工作,仿佛又回到了多年前的那次毕业时节,各种细节其实也值得一记,有时间再随便写写吧,总之最终也算是尘埃落定,时间也已经靠近新年了……
那天与创始人告别,似乎两人都很高兴,简单的收拾了一下自己的物品,我便轻快的离去了,借徐志摩的一句话矫情一下:不带走一片云彩……
其实之前自己就拍了一张公司的Logo标示,想在离职那天发到公司的QQ群中,再加上一句:Time To Say Goodbye,但是最终也还是没发,我想可能还是感伤作祟吧~
真的再见了~
六. 新的征程
入职新工作已经快两个月了,自己仍然在适应中,遇到了一些困难,也得到了严厉批评,亦收获了一点点的好评,但是无论如何,与之前的工作氛围还是大不相同的,一定要说共同点的话,那便都是游戏开发吧,毕竟这点,我还是挺坚持的~
新年之际,除了祝福亲戚朋友一切安好,也祝福自己在实践初衷这条路上可以走的顺遂一些,其他的不少问题也希望有些起色,自己也能在不足方面做出改进,相对还行的方面做得更好一些吧,基本就这样了~
絮絮叨叨一篇,是为记~
原文:http://blog.csdn.net/tkokof1/article/details/43878809