接下来同样利用顶点捕捉,一边添加上拐角接死胡同,一边直接加上死胡同,这样就完成了一个封闭的小场景。
在场景创建过程中,经常需要将整个预组件进行旋转,操作与旋转单个部件相同,选中Prefab进行处理即可。这里两个死胡同一个需要旋转180度一个需要旋转90度。
但有个问题需要注意就是地面和天花板纹理的调整,旋转后的Prefab和相邻的Prefab可能会出现纹理断层的
现象。将视线调高就可以看到了,我们只需要选中单个的地板和天花板,将纹理旋转相反的角度(之前组件旋转的
角度)就可以了。这些都是游戏中的细节处理,如果你不旋转的话,运行倒也没什么问题,但这样做出来的场景,
玩家会满意吗?
旋转单个部件取消纹理断层后,我们就可以播放,体验场景的漫游了。
在漫游的时候我们注意到,总会有蓝色的线条和散点在场景各个组件的交界处,这是因为我们的First Person Controller中摄像机的背景颜色默认是蓝色,我们需要去做一下修改。
如下图,我们在Hierarchy视图中,展开First Person Controller,选中Main Camera(Scene视图中会出现照相机的预览范围和图像)后,我们可以看到Inspector视图中有Camera的选项,在Background一项中,将背景颜色改为黑色。
再次运行的话,就看不到那些蓝色的线条和点了。
这里要强调两个小技巧。
一、我们在创建场景的时候,最便捷的方法并不是一直用一个新的预组件旋转后假如场景,而是使用Control+D复制我们之前已经存在与场景中旋转过的Prefab,可以复制一个两个,直路的部分甚至可以复制三个四个。有这些之前旋转过的Prefab,我们就相当于有了各个方向的无须旋转和调整纹理的预组件。
如下图:复制两个场景中旋转过的Prefab,注意复制之后需要按坐标轴方向拖动,以拖出复制的那一份组件。
二、在创建场景的同时,有时我们经常要自行删除场景中已有组件的,删除直路中的一面墙,就可以分出一条岔路来,所以我们要多一些这样的尝试,单独选中一个组件删除即可,在我们建完场景后,Hierarchy中通常会有不少数量的白色Object。
好了,下面开始创建自己宏大的游戏场景吧,对于Unity3D而言,只要有足够多的Prefab创建场景只是举手之劳,半个小时足够你创建一个半天都走不出去的迷宫了,加油吧~
2015.3.7 19:28
By Mr.Losers