// OpenGL.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include<iostream> #include <GL/glut.h> #include <GL/glaux.h> using namespace std; void background(void) { glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//设置背景颜色为黑色 } void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//buffer设置为颜色可写 glBegin(GL_TRIANGLES);//開始画三角形 glShadeModel(GL_SMOOTH);//设置为光滑明暗模式 glColor3f(1.0,0.0,0.0);//设置第一个顶点为红色 glVertex2f(-1.0,-1.0);//设置第一个顶点的坐标为(-1.0,-1.0) glColor3f(0.0,1.0,0.0);//设置第二个顶点为绿色 glVertex2f(0.0,-1.0);//设置第二个顶点的坐标为(0.0,-1.0) glColor3f(0.0,0.0,1.0);//设置第三个顶点为蓝色 glVertex2f(-0.5,1.0);//设置第三个顶点的坐标为(-0.5,1.0) glEnd();//三角形结束 glFlush();//强制OpenGL函数在有限时间内执行 } void myReshape(GLsizei w,GLsizei h) { glViewport(0,0,w,h);//设置视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION);//指明当前矩阵为GL_PROJECTION glLoadIdentity();//将当前矩阵置换为单位阵 if(w <= h) gluOrtho2D(-1.0,1.5,-1.5,1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w);//定义二维正视投影矩阵 else gluOrtho2D(-1.0,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-1.5,1.5);//大概是定义三个顶点的坐标 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指明当前矩阵为GL_MODELVIEW } int main(int argc,char ** argv) { /*初始化*/ glutInit(&argc,argv);//用来初始化GLUT库并同窗体系统对话协商 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);//用来确定所创建窗体的显示模式。本例中的參数GLUT_SINGLE 指定单缓存窗体,这也是缺省模式,相应的模式为GLUT_DOUBLE 双缓存窗体。參数GLUT_RGB指定颜色RGBA模式,这也是缺省模式,相应的模式为GLUT_INDEX 颜色索引模式窗体。 glutInitWindowSize(800,400);//初始化窗体的大小,第一个參数为窗体的宽度,第二个參数为窗体的高度,以像素为单位。 glutInitWindowPosition(200,200);// 设置初始窗体的位置,第一个參数为窗体左上角x的坐标,第二个參数为窗体左上角y的坐标,以像素为单位。屏幕的左上角的坐标为(0,0),横坐标向右逐渐添加,纵坐标向下逐渐添加。 /*创建窗体*/ glutCreateWindow("Triangle");//创建顶层窗体,窗体的名字为扩号中的參数。 /*绘制与显示*/ background();//自己封装的绘制背景 glutReshapeFunc(myReshape);//注冊当前窗体的形状变化回调函数。当改变窗体大小时,该窗体的形状改变回调函数将被调用。在此例中就是myReshape指定形状变化函数。 glutDisplayFunc(myDisplay);// 注冊当前窗体的显示回调函数。当一个窗体的图像层须要又一次绘制时,GLUT将调用该窗体的的显示回调函数。在此例中的mydisplay就是显示回调函数,显示回调函数不带不论什么參数,它负责整个图像层的绘制。我们的大部分工作将集中在这个函数中。 glutMainLoop();//?glutMainLoop 进入GLUT事件处理循环。glutMainLoop函数在GLUT程序中最多仅仅能调用一次,它一旦被调用就不再返回,而且调用注冊过的回调函数。所以这个函数必须放在注冊回调函数的后面,此例中为glutReshapeFunc, glutDisplayFunc。 return(0); }
如今我们对OpenGL程序的典型的程序结构有了一个了解。首先初始化,包含对GLUT库的初始化和对窗体的设置及显示模式的设置。第二,创建窗体。第三,自己创作的核心部分。第四,glutMainLoop 进入GLUT事件处理循环。
·glFlush迫使OpenGL函数在有限时间里执行。glFlush清空全部buffer,使全部发出的命令能在规定的时间内执行。一定不能忘记这一条语句。仅仅有加了这一句,前面的命令才干执行。
glBegin和glEnd是一一相应的。这两个函数限制了一组或多组图元的顶点定义。在这两个函数中间就是你所绘制的由多个顶点组成的图元。函数的參数表明了所绘制的图元的类型。本例中的GL_TRIANGLES 表明所绘制的图形为三角形。
原文:http://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/4340101.html