【附录】
前面我们在介绍框架的过程中有用到一些简写的标签,比如用于操作动作对象的“A”标签和用于显示的“D”标签,资源操作我们一般使用“R”标签,而粒子相关的使用“P”标签。但是在实际项目里面,你会发现标签的使用频率出奇的高。这些标签都是我们框架在Lua里边定义的全局常量,所以采用的都是全大写的方式定义的。对于标识符定义的规范,我这里就不再阐述了,但凡有过编程经验的都应该懂得。这篇我把它归在附录的范围之内,主要是让它起一些说明作用。下面是我们的bbframework框架里面目前定义的所有标签的标签库:
---------------------- -- 标签库 ---------------------- -- A: 动画 A = bb.UAction -- C: 控件 C = bb.UUI -- D: 显示 D = display -- E: 异常 E = bb.UException -- F: 函数 F = bb.UFunction -- J: 断言 J = bb.UAssert -- L: 布局 L = bb.ULayout -- N: 数字 N = bb.UNumber -- P: 粒子效果 P = bb.UParticle -- R: 资源 R = bb.UResource -- S: 字符串 S = bb.UString -- T: 表(数组/集合/队列/映射) T = bb.UTable -- U: UI U = bb.UUI -- V: 视图 V = bb.UView -- W: 控件 W = widget -- AU: 辅助操作 AU = UAuxiliaryInterface -- DS: 数据统计 DA = bb.UDataStatistics -- DT: 日期和时间 DT = bb.UDateTime -- IO: 输入输出 IO = bb.UIO -- LO: 日志 LO = bb.ULog -- LA: 国际化语言 LA = bb.ULanguage -- MM: 内存 MM = bb.UMemory -- NT: 结点 ND = bb.UNode -- NT: 网络 NT = bb.UNet -- NV: 本地化 NV = bb.UNative -- PH: 路径 PH = bb.UPath -- PS: 物理引擎 PS = bb.UPhysics -- PX: 像素 PX = bb.UPixel -- PT: 点 PT = bb.UPoint -- PF: 平台 PF = bb.UPlatform -- RD: 随机 RD = bb.URandom -- RC: 录音 RC = bb.URecord -- RF: 反射 RF = bb.UReflect -- SC: 调度器 SC = bb.USchedule -- SO: 拍照 SO = bb.UShot -- SR: 分享 SR = bb.UShare -- ST: 存储 ST = bb.UStore -- TH: 触控 TH = bb.UTouch -- UQ: 唯一 UQ = bb.UUnique -- VS: 版本 VS = bb.UVersion -- ZP: 压缩 ZP = bb.UZip -- 国际化 _L = LA.valueOf
这些标签的定义其实是在bbframework的“tags.lua”文件里面,每一个常量都是全局的,可以在游戏的任意位置使用。这篇博客写的虽然简单,介绍的也很浅显,但是作为一个入门参考,个人觉得是够了。
【脚注】
宝宝巴士-快乐童年!
原文:http://www.cnblogs.com/babybus-ios/p/bbframework-010.html