3D物体的模型表示
场景(scene)是物体或模型的的集合,所有物体都可以使用三角形网格逼近表示:
三角形(triangle)是构建物体模型的基本单元,也是基本图元之一(Primitive,包括点和线段)
而构成三角形的则是顶点(vertex ),顶点在3D系统中描述一个点,三角形由三个点构成
基本图元(Primitives)
3D空间图形的基本组成元素就是图元(Primitive),不仅仅是三角形,包括以下:
(以下图形在z=0平面)
1点列表(Point Lists):由系列顶点组成,每个点都是独立的,散列的
2线列表(Line Lists):每一组顶点构成一条独立分隔的线段,通常用做3D网格,雨点,路标线等物体建模
3线条纹(Line Strips):类似于线列表,但是每两条线又被一条线段连接,常用于wire-frame物体,如地形,草丛
4三角形列表(Triangle Lists):每三个顶点一组构成一个独立的三角形
5三角形条纹(Triangle Strips):三角形间相互连接
6三角形扇面(Triangle Fans):所有三角形拥有一个共同顶点
顶点缓存与索引缓存
D3D使用灵活顶点格式(Flexible Vertex Format,FVF),定义一个顶点的位置及其他信息,包括颜色、法线等,通过组合不同顶点格式,以令我们可以自定义自己的顶点格式
#define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE) struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z, rhw; // from the D3DFVF_XYZRHW flag DWORD color; // from the D3DFVF_DIFFUSE flag }
几个重要的顶点格式:
指定x,y,z坐标位置,同时它是Untransformed的,表明未经过顶点转换到屏幕坐标 |
|
D3DFVF_XYZRHW |
指定xyz坐标,不能与D3DFVF_XYZ共用,其是transformed,表明可以直接使用屏幕坐标而不需要经过世界,取景,投影转换等显示在屏幕上。 |
D3DFVF_DIFFUSE |
顶点包含32bit的漫反射颜色 |
D3DFVF_SPECULAR |
包含32bit镜面反射颜色 |
D3DFVF_NORMAL |
包含法线向量(x,y,z) |
D3DFVF_TEX0 -D3DFVF_TEX8 |
包含纹理坐标(u,v) |
HRESULT CreateVertexBuffer( UINT Length, DWORD Usage, DWORD FVF, D3DPOOL Pool, IDirect3DVertexBuffer9 **ppVertexBuffer, HANDLE *pSharedHandle );
Length:为缓存分配的字节数,为顶点个数num*sizeof(Vertex)
Usage:缓存的附加属性设置,可以为以下值
D3DUSAGE_DYNAMIC 将缓存设定为动态。
D3DUSAGE_WRITEONLY 缓存设定为只写
FVF:设置灵活顶点格式
Pool:内存池
ppVertexBuffer:顶点缓存的指针
pSharedHandle:保留,设为0
// 三角形的顶点缓存创建 IDirect3DDevice9* Device = 0; IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0; // vertex buffer to store // our triangle data. Device->CreateVertexBuffer( 3 * sizeof(Vertex), // size in bytes D3DUSAGE_WRITEONLY, // flags,write only D3DFVF_XYZ, // vertex format D3DPOOL_MANAGED, // managed memory pool &Triangle, // return create vertex buffer 0); // not used - set to 0
索引缓存的创建:
HRESULT CreateIndexBuffer( UINT Length, DWORD Usage, D3DFORMAT Format, D3DPOOL Pool, IDirect3DIndexBuffer9 **ppIndexBuffer, HANDLE *pSharedHandle );
二 访问缓存内容
为了访问顶点缓存数据,先获取缓存的内存指针
HRESULT IDirect3DVertexBuffer9::Lock( UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, VOID **ppbData, DWORD Flags );
OffsetToLock:缓存开始到锁定位置的偏移,单位为字节bytes
SizeToLock:锁定字节数。OffsetToLock,SizeToLock都为0,表示锁定全部缓存。
ppbData:指向锁定开始位置的指针
Flags:锁定方式
// 顶点数据格式 struct Vertex { Vertex(){} Vertex(float x, float y, float z) { _x = x; _y = y; _z = z; } float _x, _y, _z; }; Vertex* vertices; Triangle->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0); // 锁定全部缓存 // 设置顶点数据 vertices[0] = Vertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f); vertices[1] = Vertex( 0.0f, 1.0f, 2.0f); vertices[2] = Vertex( 1.0f, 0.0f, 2.0f); // Lock 与 Unlock 成对使用 Triangle->Unlock();
获取顶点缓存或索引缓存信息的方法
HRESULT IDirect3DVertexBuffer9::GetDesc( D3DVERTEXBUFFER_DESC *pDesc );和
HRESULT IDirect3DIndexBuffer9::GetDesc( D3DINDEXBUFFER_DESC *pDesc );
四 设置绘制状态(rendering state)
HRESULT IDirect3DDevice9::SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, DWORD Value );
我们设置绘制物体为线框模式,原默认值为:D3DFILL_SOLID
SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
五 绘制设置
1数据流关联,将顶点缓存与设备数据流进行关联
HRESULT IDirect3DDevice9::SetStreamSource( UINT StreamNumber, IDirect3DVertexBuffer9 *pStreamData, UINT OffsetInBytes, UINT Stride );
StreamNumber:在使用多个数据流的情况下编号辨识。
pStreamData:IDirect3DVertexBuffer9顶点缓存指针。
OffsetInBytes:顶点数据开始的数据流偏移,以字节为单位。
Stride:顶点缓存每个元素大小,字节为单位。
SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(Vertex));
2设置绘制顶点格式。
HRESULT IDirect3DDevice9::SetFVF( DWORD FVF );例如:
SetFVF(D3DFVF_XYZ);
3如果是索引缓存,需要对绘制的索引进行设置,索引缓存与绘制数据流进行关联。
HRESULT IDirect3DDevice9::SetIndices( IDirect3DIndexBuffer9 *pIndexData );
六 顶点缓存或的绘制
以下为顶点缓存绘制图元函数
HRESULT IDirect3DDevice9::DrawPrimitive( D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType, UINT StartVertex, UINT PrimitiveCount );
PrimitiveType:图元类型,如绘制三角形时,使用D3DPT_TRIANGLELIST。
StartVertex:顶点数据流中开始绘制元素,以便可以部分绘制。
PrimitiveCount:绘制图元数量。
如绘制一个三角形图元,参考代码中顶点位置:从顶点缓存的第一个元素开始绘制,绘制一个三角形图元。
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
顶点缓存的绘制:将顶点元素写入缓存中,绘制是在缓存中根据索引取出顶点绘制。
绘制索引缓存图元函数
HRESULT DrawIndexedPrimitive( D3DPRIMITIVETYPE Type, INT BaseVertexIndex, UINT MinIndex, UINT NumVertices, UINT StartIndex, UINT PrimitiveCount );
Type:绘制图元类型
BaseVertexIndex:顶点缓存中第几个元素为基位置,表示为索引从该处开始,为索引的最小值,如BaseVertexIndex:0,BaseVertexIndex+1:1,。
MinIndex:允许的最小索引值,一般为0,这样的索引列表为0,1,2,3,4…
NumVertices:本次绘制的顶点数目,并非索引数目,矩形的NumVertices为4,并非6。(矩形由两个三角形基本图元组成,共6个索引)
StartIndex:绘制索引的开始位置。
PrimitiveCount:绘制图元总数。
使用顶点缓存如绘制一个正方体,顶点缓存内容:
struct Vertex { Vertex(){} Vertex(float x, float y, float z) { _x = x; _y = y; _z = z; } float _x, _y, _z; }; const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ; IDirect3DDevice9* Device = 0; IDirect3DVertexBuffer9* VB = 0; IDirect3DIndexBuffer9* IB = 0; // 创建顶点缓存、索引缓存 Device->CreateVertexBuffer( 8 * sizeof(Vertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, Vertex::FVF, D3DPOOL_MANAGED, &VB, 0); Device->CreateIndexBuffer( 36 * sizeof(WORD), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &IB, 0); // 定义顶点数据 Vertex* vertices; VB->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0); // vertices of a unit cube vertices[0] = Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f); vertices[1] = Vertex(-1.0f, 1.0f, -1.0f); vertices[2] = Vertex( 1.0f, 1.0f, -1.0f); vertices[3] = Vertex( 1.0f, -1.0f, -1.0f); vertices[4] = Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f); vertices[5] = Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.0f); vertices[6] = Vertex( 1.0f, 1.0f, 1.0f); vertices[7] = Vertex( 1.0f, -1.0f, 1.0f); VB->Unlock(); // 定义索引数据 WORD* indices = 0; IB->Lock(0, 0, (void**)&indices, 0); // front side indices[0] = 0; indices[1] = 1; indices[2] = 2; indices[3] = 0; indices[4] = 2; indices[5] = 3; // back side indices[6] = 4; indices[7] = 6; indices[8] = 5; indices[9] = 4; indices[10] = 7; indices[11] = 6; // left side indices[12] = 4; indices[13] = 5; indices[14] = 1; indices[15] = 4; indices[16] = 1; indices[17] = 0; // right side indices[18] = 3; indices[19] = 2; indices[20] = 6; indices[21] = 3; indices[22] = 6; indices[23] = 7; // top indices[24] = 1; indices[25] = 5; indices[26] = 6; indices[27] = 1; indices[28] = 6; indices[29] = 2; // bottom indices[30] = 4; indices[31] = 0; indices[32] = 3; indices[33] = 4; indices[34] = 3; indices[35] = 7; IB->Unlock(); // 绘制设置 Device->SetStreamSource(0, VB, 0, sizeof(Vertex)); Device->SetIndices(IB); Device->SetFVF(Vertex::FVF); // 绘制 Device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
各参数分别为:以三角形为图元;顶点缓存中第一个元素为索引开始;索引的最小值为0,索引顶点的第一个元素为索引0;正方体的顶点数目为8个;从索引列表的第一个索引开始绘制;共12个三角形图元。
注意:所有的绘制函数必须在 IDirect3DDevice9::BeginScene/ IDirect3DDevice9::EndScene 方法之间调用。
REF:
《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础(Inroduction.to.3D.GAME.Programming.with.DirectX.9.0)》
原文:http://blog.csdn.net/hrlnldy/article/details/44656503