MeshBaker 能够合并网格和材质,达到减少 Draw Calls 的目的。
在这里简单测试使用下,环境如下:
- Unity 4.5.4
- MeshBaker 3.3
1. 打开示例场景“
Assets\MeshBaker\Examples\SceneBasic.unity”,删除对象“
MeshBaker0”和“
CombinedMesh-”,以便重新开始合并,如下图所示:

2. 点击菜单“
GameObject -> Create Other -> Mesh Baker -> Mesh And Material Baker”,会自动在场景中添加一个名为“
MeshBaker0”的对象,它包含两个脚本组件:
MB3_TextureBaker 和
MB3_MeshBaker,如下图所示:

3. 点击“
Open Tools For Adding Objects”,会弹出“
MB3_MeshBaker”窗口,点击“
List Shaders In Scene”,将会在控制台列出场景中所使用到的着色器,并且指出哪些对象使用。这对于规划哪些对象进行合并非常有用,如下图所示:

拷贝到表格软件中,会更直接,如下表所示:
|
OBJECT NAME |
LIGHTMAP INDEX |
STATIC |
OVERLAPPING SUBMESHES |
OUT-OF-BOUNDS UVs |
NUM MATS |
MATERIAL |
WARNINGS |
Diffuse (UnityEngine.Shader) (72 verts): |
|
Cube1 (24 verts) |
-1 |
FALSE |
FALSE |
FALSE |
1 |
[TestDiffuse1 (UnityEngine.Material)] |
|
|
Cube3 (24 verts) |
-1 |
FALSE |
FALSE |
FALSE |
1 |
[TestDiffuse3 (UnityEngine.Material)] |
|
|
Cube4 (24 verts) |
-1 |
FALSE |
FALSE |
FALSE |
1 |
[TestDiffuse4 (UnityEngine.Material)] |
|
Specular (UnityEngine.Shader) (24 verts): |
|
Cube2 (24 verts) |
-1 |
FALSE |
FALSE |
FALSE |
1 |
[TestDiffuse2 (UnityEngine.Material)] |
|
合并的对象,首先考虑使用同一种材质,其次考虑使用同一种着色器。
4. 选中要合并的对象,在“MB3_MeshBaker”窗口里,设置需要过滤的类型,可以依据所使用的材质、着色器等进行过滤。接着,点击“Add Selected Meshes”,就会将符合要求的对象添加到 MB3_TextureBaker 和 MB3_MeshBaker 组件的合并数组里,如下图所示:

5. 点击“
Create Empty Assets For Combined Material”,将会创建一个合并材质记录文件,这里取名为
AllMat,如下图所示:

6. 设置好烘培选项,这些选项的意义可以参看帮助手册。然后,点击“
Bake Materials into a Combined Material”,将会生成合并后的材质文件,如下图所示:

7. 设置网格烘培选项,默认烘培完成的网格是生成到场景对象的,可以更改Output值为bakeIntoPrefab,使之保存到预制。最后,点击“
Bake”,将会生成一个包含合并后网格的新对象,如下图所示:

新生成的对象,如下图所示:

原帖地址:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/41347079
[转]MESH BAKE
原文:http://www.cnblogs.com/RomanWay/p/4371920.html