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Assetbundle资源打包

时间:2015-03-27 19:07:25      阅读:434      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

1.1 .从unity中打包gameobject到指定文件中//在Unity编辑器中添加菜单  

[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]  

static void ExportResource()  

{  

    // 打开保存面板,获得用户选择的路径  

    string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");  

  

    if (path.Length != 0)  

    {  

        // 选择的要保存的对象  

        Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  

        //打包  

        BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows); 

        //最后两个参数还可以该变,当报错不能解压的时候,在加上BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,一般 BuildTarget不用改,除非使用webplayer  

  }  

}  

1.2这时候就可以在编辑器的asset菜单下面看到我们创建的Build AssetBundle From Selection选项,选择一个场景中的预制物体,就可以打包出来了,注意AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d。

 

 

2.1从unity中打包场景到指定文件中

[MenuItem("Assets/Save Scene")]  

static void ExportScene()  

{  

      // 打开保存面板,获得用户选择的路径  

    string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");  

  

    if (path.Length != 0)  

    {  

        // 选择的要保存的对象  

        Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  

        string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};  

        //打包  

        BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);  

    }  

2.2这时候就可以在编辑器的asset菜单下面看到我们创建的Build AssetBundle From Selection选项,选择一个场景,就可以打包出来了,注意BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer。

 

以上便是打包场景和gameobject到本地的方法,下面我们来实现从本地加载东西到编辑器中

方法一:使用www加载

using System;  

using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class Load: MonoBehaviour  

{  

    private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";自己保存导出来的 gameobject的目录,这个后缀名ye可以为 .unity3d;

    private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";//自己保存导出来的场景的目录  

    void Start()  

    {  

        Debug.Log(BundleURL);  

        StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());  

    }  

  

    IEnumerator DownloadAssetAndScene()  

    {  

        //下载assetbundle,加载Cube  

        using (WWW asset = new WWW(BundleURL))  

        {  

            yield return asset;  

            AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  

            Instantiate(bundle.Load("Cube"));  

            bundle.Unload(false);  

            yield return new WaitForSeconds(5);  

        }  

        //下载场景,加载场景  

        using (WWW scene = new WWW(SceneURL))  

        {  

            yield return scene;  

            AssetBundle bundle = scene.assetBundle;  

            Application.LoadLevel("scene1");  

        }        

   }  

}  

方法二:直接用AssetBundle.Load来进行加载,其中Address =“C://”,Name= “cube”,最后一个参数为保存的后缀名可以为unity3d或者assetbundle,要是场景的话为unity3d;

            AssetBundle assetRequest = AssetBundle.CreateFromFile(Address+ Name+ ".assetbundle");
            UnityEngine.Object obj= assetRequest.LoadAll(“cube”);
                if (obj.GetType().ToString() == "UnityEngine.GameObject") //之所以判断一下,防止你保存的根目录下有别的物体
                {
                    Gameobject go= Instantiate(obj) as GameObject;
                }
            assetRequest.Unload(false);//释放掉,方便下一次的使用

 

 

Assetbundle资源打包

原文:http://www.cnblogs.com/xwwFrank/p/4372217.html

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