unity5中引入了基于物理着色(PBS)的Standard shader。由于这种着色器通过调节参数和贴图可逼真模拟各种硬质表面,所以不必再像unity4时代那样需要对各种质感材质单独编写着色器,而且能得到更好的效果。这种“万能着色器”仿佛给人一种不再需要自己编写着色器的假象,但做游戏跟做虚拟现实不一样,除了真实性,还要追求趣味性和艺术夸张。所以老古语不过时:没有使用自定义着色器的游戏,不是好游戏。
但自己实现PBS是很困难的,如果我们想既继承Standard shader的PBS特性又加入自己的定制效果,最好我们的自定义shader能在Standard shader的基础上进行编写,即实现自定义PBS着色器(custom PBS shader)。
由于是新东西,资料不全,google了一整天也没能找到现成方法,unity官方文档中对此完全没有作说明(在surface shader自定义光照模型 部分只给了不带PBS的例子),unity论坛里有多个帖子问到类似问题,但都没有满意解答。最后在下面两个连接里找到了一点儿线索:
http://forum.unity3d.com/threads/for-those-in-u5-beta-is-pbr-really-that-good.283867/page-3#post-1886525
http://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ (文章下面 MIG 的提问)
此线索是:“
from the release notes for beta 12:
- Shaders: Surface shaders can use physically based shading now; the same as Standard shader uses.
- Use "Standard" lighting function, and "SurfaceOutputStandard" output structure.
- Do an #include "UnityPBSLighting.cginc" in your shader to get it.
- Default options require shader model 3.0, so add a "#pragma target 3.0" too.
”
然后又结合了UnityPBSLighting.cginc中的源代码(注1),当然,只是从UnityPBSLighting.cginc中拷贝一些代码出来(而不是修改它),最后终于把custom PBS shader试验成功了。
注1:UnityPBSLighting.cginc这个文件在哪儿?有三个途径获得:
(1),在 http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html 中写道:“file inside Unity (
下图第一个球用的是Standard shader,第二个球用的是“将法线当作颜色值”的自定义shader(不带PBS),第三个球是今天的试验成果:在Standard shader的PBS基础上添加了“将法线当作颜色值”效果的杂交shader。
unity5, make a custom PBS shader
原文:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4395286.html