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在跑酷游戏中,我们常常需要有这么一个场景,runner 在跑酷的过程中可以吃金币,当他吃到一个磁铁道具的时候,此时屏幕范围内的所有金币都会朝着runner 飞过来,达到吃金币的效果。
其实原理很简单,我们在设计跑酷游戏的过程中,其实runner的x坐标一直没有变化的,都是背景和道具在向后移动从而产生跑酷效果。当runner jump 的时候,其实是给runner 一个向上的初速度,让他进行自由落体运动。cocos2dx3.0 集成了物理引擎chipmunk.我们可以很方便的获取runner的动态坐标。
获得了runner的坐标之后,我们就可以用一个简单的action 来实现吸附金币的效果了。具体情况是,只要金币没有移出道屏幕外,我们就可对金币使用该action。
下面我简单的把实习方法和关键代码阐述一下
auto contactListenner = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListenner->onContactBegin = [this](PhysicsContact &contact)
{
auto b_1 = (Sprite* )contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
auto b_2 = (Sprite* )contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
//磁铁吸收金币
if(b_1->getTag() == magnetTag || b_2->getTag() == magnetTag){
b_1->setVisible(false);
_baseManager->getCoinsByMagnet(_runner);
}
return false;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->
addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListenner, this);
}
void BaseManager::getCoinsByMagnet(Runner* runner){
for(auto coin : _coinVec){
if(coin->getPositionX()>coin->getConSize().width/2){
Vec2 pos = runner->getPhysicsBody()->getPosition();
auto actionTo = MoveTo::create(0.6,pos);
coin->runAction(actionTo);
}
}
}
代码应该很简单,我就不解释了。。。。
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