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ssao

时间:2015-05-08 00:04:46      阅读:967      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]
ssao,


基本思路是先得到深度纹理,以及法线纹理.


然后画一个覆盖全屏的四边形
不一定真画,只要保证四边形的四个点映射到屏幕的四个角即可,
所以甚至可以不必传入顶点的坐标数据,根据顶点索引值(dx可以得到,opengl考虑顶点属性)
映射到屏幕的四个角


在四边形片元(dx对应叫像素)着色器中,查对应的深度纹理,以及法线纹理normal.
可以根据深度值还原出顶点在视空间中的位置pos(透视投影的逆运算即可)


然后从该点周围取几个点(参数控制,有ray方式或者水平切片式),
比较周围的这些点p,
v = pos - p;
取向量v的长度,以及v与normal的点积,进行加权处理, dot(v,normal)小于等零认为没有遮挡
反之,再根据v的长度进行加权计算阴影






========================  分割线 ==============================
nvidia的demo看出只考虑了深度因素,


在一定范围随机取点(ray方式,或者切片式).


选出的点,根据深度还原出顶点坐标,然后单纯根据顶点进行加权,没有考虑法线,
所以nvidia的例子会随着视角变化,相应的阴影也变化.


==================================================================


笔者实现的效果图

技术分享

ssao

原文:http://blog.csdn.net/lsccsl/article/details/45568197

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