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Mask裁切UI粒子特效或者3D模型

时间:2015-06-17 14:56:16      阅读:269      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下。其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机。废话不多说了,进入正题。

原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可。粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家。

//add 注释中的内容就是我做修改的地方。

然后是自己写了个类继承Mask。把Mask的区域传给shader。

OK,如下图所示,把粒子特效直接挂在Mask下面, 就可以进行裁切了。。

技术分享

在说一下3D模型, 理论上用上述的shader改一改就可以。 但是我还是建议3D模型用RenderTexture。比较好控制深度。

最后是工程的下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJFV5ph

希望大家可以多多测试一下,看看有没有问题。 或者你有更好的方法,欢迎在下面给我留言。谢谢啦~

 

原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3518

Mask裁切UI粒子特效或者3D模型

原文:http://www.cnblogs.com/dabiaoge/p/4583134.html

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