注意:本系列教程为长篇连载无底洞,半路杀进来的朋友,如果看不懂的话,请从第一章开始看起,文章目录请点击下面链接。
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8888787
本节重点来讲一下背包系统,以及简单的先来认识一下任务系统。
先看一下背包系统的效果预览:
背包系统在游戏中是必不可少的,在游戏中,所有获得的物品都会储存在背包里面。背包的种类,我一般将它分成两大类,一种是类似于《吞食天地》的“个人背包”,在游戏中每个人物都有一个背包,每个人的背包都互不影响,并且每个人只能使用自己背包中的物品。另一种是“集体背包”,游戏中所有己方的人物都共用一个背包,大多数游戏都采用这种形势。下面我们就来实现一下“集体背包”。
我们先来做一个按钮,用来打开游戏菜单,按钮的添加很简单,界面如下。
根据我制作《三国记》的经验,游戏菜单的UI需要注意的是,按钮要尽量大一些,否则在手机上就很难被点到。先来创建游戏菜单的相关文件。
控制器MenuController,模型MenuModel和视图MenuView。
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Controllers/MenuController.js
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Models/MenuModel.js
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Views/MenuView.js
关于菜单,我们需要有一个下面这样的背景框
并且这个背景框在其他许多地方也都会被用到,所以我们把它做成一个共同的外部类,如下。
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/window/WindowBackground.js
这个类的实现原理如下,将一个只有左上角的图片,通过分割,旋转,拉伸等操作,组合成一个背景框
也就是说,我们只需要多准备几张类似于如下的图片,就可以实现不同的背景框了。
游戏菜单中的按钮,由图标和文字两部分组成,为了方便,我们也封装一个外部类。
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/button/ButtonText.js
接下来准备好相应的菜单按钮图标,在菜单的视图中添加如下一系列代码。
...... var backpack = new ButtonText("backpack","背包",true); backpack.x = startX + xindex*step; backpack.y = startY + yindex*step; self.menuLayer.addChild(backpack); backpack.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function(event){ LTweenLite.to(self.menuLayer,0.3,{x:LGlobal.width,onComplete:function(){ self.controller.showBackpack(); }}); }); ......最后,给画面中的菜单按钮添加打开菜单的点击事件,打开菜单的代码如下。
MapController.prototype.openmenuClick = function(){ var self = this; self.loadMvc("Menu",self.openmenuComplete); }; MapController.prototype.openmenuComplete = function(){ var self = this; var menu = new MenuController(); menu.baseView = self.view; self.view.parent.addChild(menu.view); //移动端的时候,为了提高效率,将地图隐藏 if(LGlobal.canTouch){ self.view.visible = false; } };下面是菜单效果。
背包部分我们也为其创建相关的文件。
控制器BackpackController,模型BackpackModel和视图BackpackView。
从文章开头的预览图片中,我们看到恢复用品,武器装备,特殊物品三个按钮其实是tab选项卡,有是否被选中两种状态,所以我们为这个功能封装下面一个类。
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/button/ButtonSelect.js
其中的GetButton是我另创建的一个辅助函数,功能就是返回一个带文字或者不带文字的按钮,代码如下
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Helpers/GetButton.js
在背包的视图中首先添加背景框,然后添加类似于下面一系列代码。...... var closeButton = GetButton(LMvc.datalist["BtnClose01"],null,0); closeButton.x = 710; closeButton.y = 25; self.addChild(closeButton); closeButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function(){ self.controller.closeBackpack(); }); var recoveryButton = new ButtonSelect("BtnSelect01",{label:"恢复用品",width:180,height:48},1); recoveryButton.x = 550; recoveryButton.y = 110; self.addChild(recoveryButton); self.recoveryButton = recoveryButton; recoveryButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function(){ self.controller.recoveryPropsSelect(); }); ......效果如下。
按钮选项卡的选中和非选中状态,我们只要像下面这样。
specialButton.setSelected(true);选项卡是否处于选中状态,我们也可以很轻松的判断。
if(specialButton.selected)return;好了,接下来为了给背包中添加物品,我们需要先定义物品,在script/initialization文件夹下添加props.json文件,先简单的来定义三个物品。
{ "props1":{ "Index":1, "Name":"包子", "Type":"Recovery", "Max":99, "Icon":1, "Hp":30, "Mp":0, "Force":0, "Intelligence":0, "Command":0, "Agile":0, "Luck":0, "Introduction":"普通的馒头,可以恢复一点HP。" }, "props2":{ "Index":2, "Name":"天书残卷", "Type":"Special", "Max":1, "Icon":2, "Introduction":"特殊物品之天书残卷,暂时没有详细介绍。" }, "props3":{ "Index":3, "Name":"倚天剑", "Type":"Weaponry", "Max":1, "Icon":3, "Introduction":"倚天剑,介绍略。" } }几个属性分别代表Index:物品序号,Name:物品名称,Type:物品分类,Max:背包中一个物品位可盛放的最大数量,Icon:图标。这几个属性只是为了能在背包中显示,其他的属性,等用到的时候我再具体说。
恢复物品
function PropsRecovery(data){ var self = this; self.index = data.Index; self.name = data.Name; self.type = data.Type; self.icon = data.Icon; self.max = data.Max; self.count = 1; self.data = data; }武器装备
function PropsWeaponry(data){ var self = this; self.index = data.Index; self.name = data.Name; self.type = data.Type; self.icon = data.Icon; self.max = data.Max; self.count = 1; self.data = data; }特殊物品
function PropsSpecial(data){ var self = this; self.index = data.Index; self.name = data.Name; self.type = data.Type; self.icon = data.Icon; self.max = data.Max; self.count = 1; self.data = data; }然后给LRPGObject类添加物品数组,用来盛放所有的物品。
LRPGObject.propsList = [];我们再继续给LRPGObject类添加两个函数,分别是添加物品和删除物品,操作很简单,就是往propsList里添加和删除元素。
LRPGObject.addProps = function(index){ var propsData = LMvc.datalist["props"]["props"+index],i,l,props; if(!propsData)return; for(i=0,l=LRPGObject.propsList.length;i<l;i++){ props = LRPGObject.propsList[i]; if(props.index == propsData.Index){ if(props.count < props.max){ props.count = props.count + 1; return; } } } switch(propsData.Type){ case "Recovery": LRPGObject.propsList.push(new PropsRecovery(propsData)); break; case "Special": LRPGObject.propsList.push(new PropsSpecial(propsData)); break; case "Weaponry": LRPGObject.propsList.push(new PropsWeaponry(propsData)); break; } }; LRPGObject.removeProps = function(index){ var propsData = LMvc.datalist["props"]["props"+index],i,l,props; if(!propsData)return; for(i=LRPGObject.propsList.length - 1;i>=0;i--){ props = LRPGObject.propsList[i]; if(props.index == propsData.Index){ props.count--; if(props.count <= 0){ LRPGObject.propsList.splice(i,1); break; } } } };当点击不同的选项卡的时候,我们需要先把LRPGObject.propsList数组中的物品筛选出来,如下
BackpackModel.prototype.propsSelect=function(propsType){ var self = this,i,l,props; self.data.length = 0; self.dataIndex = 0; for(i=0,l=LRPGObject.propsList.length;i<l;i++){ props = LRPGObject.propsList[i]; if(props.type == propsType){ self.data.push(props); } } };然后规定几个物品一组,来分页获取需要显示的物品列表。
BackpackModel.prototype.getProps=function(){ var self = this,i,l,props,list=[]; if(self.dataIndex < 0 || self.dataIndex >= self.data.length){ return []; } for(i=self.dataIndex,l=self.data.length>i+self.dataMax?i+self.dataMax:self.data.length;i<l;i++){ props = self.data[i]; list.push(props); } return list; };得到了物品列表之后,将物品添加到背包的视图中就行了。
BackpackView.prototype.showProps=function(){ var self = this,num,l,icon,props; var list = self.model.getProps(); num = 0; l = list.length; self.propsLayer.die(); self.propsLayer.removeAllChild(); for(var i=0;i<3 && num<l;i++){ for(var j=0;j<2 && num<l;j++){ props = list[num]; icon = new PropsIcon(props); icon.x = self.propsStartX + 120*i; icon.y = self.propsStartY + 135*j; self.propsLayer.addChild(icon); num++; } } };效果。
接下来就是脚本了,我们如何来利用脚本添加或者删除一个物品呢?看下面的脚本。
//添加一个物品,参数:物品序号 RPGProps.add(1); //删除一个物品,参数:物品序号 RPGProps.remove(2);下面是脚本解析,很简单不是吗
/* * LRPGPropsScript.js **/ LRPGPropsScript = function(){}; LRPGPropsScript.analysis=function(value){ var start = value.indexOf("("); var end = value.indexOf(")"); switch(value.substr(0,start)){ case "RPGProps.add": LRPGPropsScript.add(value,start,end); break; case "RPGProps.remove": LRPGPropsScript.remove(value,start,end); break; default: LGlobal.script.analysis(); } }; LRPGPropsScript.add = function (value,start,end){ var params = value.substring(start+1,end).split(","); LRPGObject.addProps(params[0]); LGlobal.script.analysis(); }; LRPGPropsScript.remove = function (value,start,end){ var params = value.substring(start+1,end).split(","); LRPGObject.removeProps(params[0]); LGlobal.script.analysis(); };
好了,背包系统,基本上就是这样了。
下面我们来介绍另一个非常重要的功能,就是任务系统,任务系统其实是比较复杂的,涉及到任务列表,任务奖励,任务的不同阶段的判定等等,这些我们后面会单独写一篇来详细讲解,本次先来利用现有的变量功能来完成一个简单的任务功能。
我假设关羽借了酒店老板一样东西,自己又懒得去还,想让刘备当个跑腿儿的,去帮忙把书还上,然后刘备拿着这个东西去还给酒店老板,然后老板给了刘备两个包子作为奖励。
在这一过程中,我们首先需要判断是否有任务,任务是否在进行中,任务是否已经结束等。
看下面点击关羽时的脚本
function characterclick2(); if(@task1000==1); RPGTalk.set(2,0,你知道lufy吗,听说那家伙除了做游戏,啥都不会。); RPGTalk.set(1,0,怪不得啊,哈哈哈。); elseif(@task1001==1); RPGTalk.set(2,0,《天书残卷》交给酒店老板了吗?); else; RPGTalk.set(2,0,这本《天书残卷》是我前两天从酒店老板那里借来的,你能帮我还回去吗?); RPGTalk.set(1,0,好啊,我正想去酒店喝点儿酒呢。); RPGProps.add(2); Var.set(task1001,1); RPGMessageBox.show(得到了《仙书残卷》。请到酒店把它交给酒店老板吧。); endif; endfunction;变量task1000=1表示任务已经结束,task1001=1表示任务正在进行中,否则就是任务还没有开始。
再看点击酒店老板的脚本。
function characterclick6(); RPGTalk.set(6,0,欢迎光临小店,客官要点儿什么?); if(@task1001==1); RPGTalk.set(1,0,关羽让我把这本《天书残卷》还给你。); RPGTalk.set(6,0,哎呀,太谢谢了,我正想去跟他要呢。); RPGProps.remove(2); Var.set(task1000,1); Var.set(task1001,2); RPGProps.add(1); RPGProps.add(1); RPGMessageBox.show(获得奖励:两个包子。); else; RPGTalk.set(1,0,我比较关心那边弹琴的美女是谁。); RPGTalk.set(6,0,她天下第一美女貂蝉啊。); endif; endfunction;当task1001=1任务正在进行的时候,老板会接收刘备拿来的东西,然后给刘备两个包子作为奖励。最后把变量task1000设置为1,表示任务结束。然后为了防止任务再次出发,把task1001设置为2。
MessageBox的代码如下
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Helpers/MessageBox.js
脚本解析部分
/* * LRPGMessageBoxScript.js **/ LRPGMessageBoxScript = function(){}; LRPGMessageBoxScript.analysis=function(value){ var start = value.indexOf("("); var end = value.indexOf(")"); switch(value.substr(0,start)){ case "RPGMessageBox.show": LRPGMessageBoxScript.show(value,start,end); break; default: LGlobal.script.analysis(); } }; LRPGMessageBoxScript.show = function (value,start,end){ var params = value.substring(start+1,end).split(","); MessageBox.show(params[0]); };这样,一个简单的任务就完成了,当然这个不是任务系统的全部,这只是我用变量来完成一个任务的简单的小例子,关于任务,我后面再详细说。
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/Character.js
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/Libraries/Action.js
这样就可以根据实际的图片,在chara.json里定义相关的参数了
https://github.com/lufylegend/lsharp/blob/3.5/script/initialization/chara.json
比如刘备
"peo1":{ "Index":1, "Name":"刘备", "Face":1, "R":1, "RRect":[140,95,40,90], "Introduction":"刘备即蜀汉昭烈帝,字玄德,汉中山靖王刘胜的后代,三国时期蜀汉开国皇帝。" }RRect表示人物在一个动作图片中的有用范围,
另外默认的每贞动作图片的大小是320x240,如果你的图片大小不一样,那还需要定义一下图片的大小,比如下面这样
"peo8":{ "Index":8, "Name":"测试", "Face":3, "R":6, "RRect":[10,6,50,82], "RWidth":70, "RHeight":92, "Introduction":"测试" }要想看看自己定义的大小是不是正确的话,开启debug模式就可以看到效果了,效果如下
好了,还是自己测试一下效果吧。
http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/rpg-lsharp-05/index.html
最后,给出本次的代码下载:
https://github.com/lufylegend/lsharp/archive/3.5.zip
预告:下次讲一下人物列表和人物属性,为战斗画面做准备。
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《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.5 游戏背包和任务系统,布布扣,bubuko.com
《游戏脚本的设计与开发》-(RPG部分)3.5 游戏背包和任务系统
原文:http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/21942227