最近一直在写代码, 不过"用计算机创造另一个世界"的情怀还在~
于是抽空把海面特效再次模拟了一下, 软件依然是我最喜爱的Houdini~ 现在已更名叫 HoudiniFX.
先看一下以前做的海面把 :
虽然海面有梦幻的高光, 而且整体氛围还好, 但是波纹略显粗糙, 而且没有逼真的泡沫;
接下来是今年模拟的特效:
首先看一个近景:
近景细看, 浪尖有半透明的Scatter效果, 泡沫逼真, 波纹更细致, 细节很丰富;
如果在水中放一个物体, 就能从半透明的水面看到物体的水下的一小部分;
再看一个远景:
值得一提的是:这个海面是既可以无限近, 也可以无限远的~ 半透明的浪尖和泡沫是这次最大的改进, 另外还研究出了"可视范围内的动态细分技术" ;
动态更好看, 改天再传.
之前在工作中, 曾多次分到海面特效的制作(至少有三十景), 当时迫于时间匆忙, 一直都没有好好总结制作的技术, 主要用Maya的海洋插件OceanToolkit渲染海面, Maya自带的海洋局限太大, 在项目中场景无法产生真实效果, 但OT插件的弊端就是:镜头如果向近处一摇, 就会发现近处毫无细节, 除非提高网格数量, 但如果把网个数提高到1000x1000,渲染速度就会及其缓慢, 当时渲染一帧要15-30分钟...
现在这个海面基本可以达到以假乱真的效果了, 不过在色彩和高光上还可以继续打磨~
好, 海面特效的制作留个记录, 以备不时查阅, 也便未来做出更好效果时 有个过去的对照~
最后附上海明威的一句名言, 以期自勉:
优于别人,并不高贵,真正的高贵应该是优于过去的自己 .
原文:http://www.cnblogs.com/jackchiang/p/4657987.html