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海面特效仿真模拟

时间:2015-07-22 01:27:59      阅读:276      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

 

  源  起

  最近一直在写代码, 不过"用计算机创造另一个世界"的情怀还在~

  于是抽空把海面特效再次模拟了一下, 软件依然是我最喜爱的Houdini~ 现在已更名叫 HoudiniFX.

 

  Duang~ 看特效

  先看一下以前做的海面把 :

技术分享

  虽然海面有梦幻的高光, 而且整体氛围还好, 但是波纹略显粗糙, 而且没有逼真的泡沫;

 

  接下来是今年模拟的特效:

  首先看一个近景:

技术分享点击看大图

  

  近景细看, 浪尖有半透明的Scatter效果, 泡沫逼真, 波纹更细致, 细节很丰富;

  如果在水中放一个物体, 就能从半透明的水面看到物体的水下的一小部分;

  再看一个远景:

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  值得一提的是:这个海面是既可以无限近, 也可以无限远的~ 半透明的浪尖和泡沫是这次最大的改进, 另外还研究出了"可视范围内的动态细分技术" ;

  动态更好看, 改天再传.

 

  总  结

  之前在工作中, 曾多次分到海面特效的制作(至少有三十景), 当时迫于时间匆忙, 一直都没有好好总结制作的技术, 主要用Maya的海洋插件OceanToolkit渲染海面, Maya自带的海洋局限太大, 在项目中场景无法产生真实效果, 但OT插件的弊端就是:镜头如果向近处一摇, 就会发现近处毫无细节, 除非提高网格数量, 但如果把网个数提高到1000x1000,渲染速度就会及其缓慢, 当时渲染一帧要15-30分钟...

  现在这个海面基本可以达到以假乱真的效果了, 不过在色彩和高光上还可以继续打磨~

  好, 海面特效的制作留个记录, 以备不时查阅, 也便未来做出更好效果时 有个过去的对照~ 

  最后附上海明威的一句名言, 以期自勉: 

  优于别人,并不高贵,真正的高贵应该是优于过去的自己 . 

 

 

  

海面特效仿真模拟

原文:http://www.cnblogs.com/jackchiang/p/4657987.html

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