【游戏引擎架构Note2】
1、视觉属性(visual property)决定光线如何与物体表面产生交互作用。
2、细致程度(level-of-detail,LOD)。当物体接近摄像机时,使用LOD0,当物体远离摄像机时,使用LOD1,2或更高。
3、变幻矩阵用以把个别实例的网格顶点从模型空间转换至世界空间。
4、在游戏中,光只能做3件事:
1)光可被吸收(absortb)
2)光可被反射(reflect)
3)光可以物体中传播(transmit),过程中通常会被折射(refract)
5、顶点的信息中包含以下内容:
1)顶点坐标信息
2)顶点法线信息
3)纹理信息
4)漫反射颜色信息
5)镜面反射信息
6)蒙皮权重信息
6、我们需要每像素的属性而非每顶点的属性。光照网格最简单的方法就是,逐顶点计算表面的颜色,然后使用插值将这些顶点色平滑散布于整个平面上。
7、纹理的各类
1)法线贴图(normal map)
2)光泽贴图(gloss map)
3)环境贴图(environment map)
4)光照贴图(light map)
8、纹素密度(texel density,纹素/像素)。我们希望无论物体是近是远,仍然维持纹素密度接近于1。可以使用多级渐远纹理(mipmapping)。当中每张位图的宽度和高度都是前一张的一半。
9、纹理过滤(texture filtering)
1)最近邻
2)双线性:取围绕像素中心的4个纹素采样,并计算4个颜色的加权平均。当使用多级渐远纹理时,也是选择最接近的级数。
3)三线性:此法把双线性过滤法施加于最rurpr两个渐远纹理级数。
4)各向异性:根据视角,对一个梯形内的纹理采样。
10、材质(material)
1)纹理
2)着色器(shader)
11、一个人类模型可能有多个材质,供头发、皮肤、眼睛之用。因此,一个网格通常会被切割成子网格(submesh),每个子网格对应一个材质。
12、局部光照(local illumination model),仅考虑光对于单个物体的局部影响,即每个物体不会影响其它物体的光照。
13、间接光照(indirect lighting),光被 多个表面反射后才进入摄像机。照顾到间接光照的模型称为全局光照模型(global illumination model)。
14、光可分解为以下3种:
1)环境光(ambient)
2)漫反射(diffuse)
3)镜面反射(specular)
15、光源模型
1)环境光(ambient light)
2)平等光(directionallight)
3)点光(point light)
4)聚光(spot light)
5)面积光:现实的光源必定有非零的面积,因引才会被其产生的阴影含有本影和半影。
16、发光物体可以用放射光贴图(emissive texture map)来模拟,此纹理的颜色永远以完全强度发射,不受附近的光照环境所影响。
原文:http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3632389.html