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【Unity Tips】备忘录(扫盲篇)

时间:2014-04-04 16:01:05      阅读:683      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]


写在前面


Unity3D虽然是个非常方便的游戏引擎,但还是有一些地方会产生一些让人莫名其妙的问题,而且debug半天也不知道到底哪里错了。往往在经过了大量的log之后,也许我们才顿悟,原来Unity内部是这样做的啊。这里旨在总结这些容易被忽略、但是又经常会给开发造成麻烦的问题,欢迎补充。

随时更新。



备忘录


Coroutine,即协同程序,如果使用的语言是C#,那么我们必须使用StartCoroutine去指明开启一个协同程序。StartCoroutine有两个版本:一种是StartCoroutine(routine: IEnumerator): Coroutine;,另一种是StartCoroutine(methodName: string, value: object = null): Coroutine;
如果你仔细看官方文档,只有第二种,即以string为参数的StartCoroutine才可以使用StopCoroutine来终止该协同程序。



  • Awake、Start、Update、LateUpdate、FixUpdate

上述函数都是MonoBehavior几个最常见的基本函数。但很少有人真正知道它们具体的调用顺序。


首先是Awake。当该脚本实例被加载时,Unity会调用它的Awake函数,在该脚本实例的整个生命周期中,它只会被调用一次。具体来说,Unity首先会加载场景中的所有对象,完成后,去扫描这些对象上的MonoBehavior,然后调用它的Awake函数。因此,我们通常使用Awake来初始化各种变量,在其中使用FindWithTag等函数也是没有问题的。Awake函数将早于任何Start函数被调用,但是Awake本身的调用顺序是不定的。


然后是Start函数。很多人认为Awake和Start的区别只在调用顺序上,实际上这是错误的。Start函数真正的调用时间,是在该脚本第一次被enable的那一帧,而且早于它的任何Update调用。那么什么是enable呢?从视觉上来说,就是Inspector面板里该脚本前面的那个勾选框是不是被选中了。我们可以通过*.enable去控制脚本的激活状态。和Awake一样,Start也只会被调用一次,但是和Awake不同的是,除了Awake先于Start外,Awake只要对象被加载就会被调用,而Start需要等到该脚本实例被enable之后才会调用。举例来说,我们没有场景中某对象上的的脚本A前面的勾选框,点击开始后,在某该脚本的Awake还是会被立刻调用,但是Start却没有被调用。这时,不暂停游戏,激活脚本A,就会看到Start函数在勾选框被勾选的那一帧被调用了。


接下来是Update函数。Update函数会在每一帧时被调用,但前提是该脚本是enable的。还是上面的例子,如果脚本A一直没有被激活,那么Update函数一直不会被调用。在它被激活的时刻,Update函数在Start函数后面被调用了。


下面是LateUpdate。从字面上就说明了它的调用顺序:在Update之后,前提是该脚本是enable的。也就是说,它也是在每一帧时被调用,但是是在所有的Update函数执行完后,再调用的。这种顺序有什么用的?举例来说,我们在Update函数里移动了某个对象的位置,而摄像机是要跟随它的位置的,这时我们就可以在LateUpdate函数里,根据该对象的位置去改变摄像机的位置。和Update类似,如果我们需要知道距离上一次LateUpdate函数的时间,可以使用Time.deltatime。


下面是FixUpdate函数。文档中解释,该函数会在一个固定帧率的帧时被调用,但前提是该脚本是enable。固定帧率说明了它和Update函数的不同,也就是说,它会每隔固定的时间就会调用一次,这个时间可以在Project Setting/Time/Fixed Timestep中查看和修改。文档中还指出,当我们需要对刚体(Rigdbody)操作时,如施加力时,应该使用FixedUpdate,而不是Update函数,原因也是因为Update函数调用的时间间隔是不定的,而FixedUpdate是固定的。


但是!!!在实际编程中,有一个特例。举一个例子,我们在脚本A里定义了自己的函数function0,脚本A被添加到一个prefab上。当我们在脚本B中使用Instantiate函数实例化了该prefab,并且立刻调用了function0,那么是Awake、Start、Update、function0调用顺序是什么?按我最初的想法,从先到后分别是Awake、Start、Update、function0。

GameObject obj = Instantiate(prefab) as GameObject;
obj.GetComponent<A>().function0();

脚本A如下:

	public int a = 0;
	
	void Awake() {
		Debug.Log("Awake " + a);
		a = 1;
	}
	
	void Start() {
		Debug.Log("Start " + a);
		a = 2;
	}

	void Update() {
		Debug.Log("Update " + a);
	}
	
	public void function0() {
		Debug.Log("function0 " + a);
		a = 3;
	}

结果如下:

bubuko.com,布布扣


从上图可以看出,我们自定义的函数是先于Start和Update函数的。这有什么影响呢?如果你在function0中修改了某些变量,在Start函数里对它们进行了赋值,那么function0所做的更改就会消失;又或者某些变量在Start函数里初始化,那么调用funciton0的时候就会错空指针错误!因此,由于Unity的脚本仅自动生成了Start函数,而没有Awake函数,有些人就喜欢在Start函数里对GameObject等类型的对象初始化,这往往会造成错误。因此,建议就是,请尽量在Awake函数里进行对象初始化!当然,也建议Unity可以自动生成Awake函数,这样也许偷懒的人就会更少啦~



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【Unity Tips】备忘录(扫盲篇)

原文:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/22927713

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