首先贴出代码,下面的代码是将屏幕点击的坐标转换成45°角度地图中的坐标。
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-(CGPoint) tilePosFromLocation:(CGPoint)location tileMap:(CCTMXTiledMap*)tileMap { // Tilemap position must be subtracted, in case the tilemap position is not at 0,0 due to scrolling CGPoint pos = ccpSub(location, tileMap.position); float
halfMapWidth = tileMap.mapSize.width * 0.5f; float
mapHeight = tileMap.mapSize.height; float
tileWidth = tileMap.tileSize.width; float
tileHeight = tileMap.tileSize.height; CGPoint tilePosDiv = CGPointMake(pos.x / tileWidth, pos.y / tileHeight); float
inverseTileY = mapHeight - tilePosDiv.y; // Cast to int makes sure that result is in whole numbers, tile coordinates will be used as array indices float
posX = ( int )(inverseTileY + tilePosDiv.x - halfMapWidth); float
posY = ( int )(inverseTileY - tilePosDiv.x + halfMapWidth); // make sure coordinates are within isomap bounds posX = MAX(0, posX); posX = MIN(tileMap.mapSize.width - 1, posX); posY = MAX(0, posY); posY = MIN(tileMap.mapSize.height - 1, posY); pos = CGPointMake(posX, posY); CCLOG(@ "touch at (%.0f, %.0f) is at tileCoord (%i, %i)" , location.x, location.y, ( int )pos.x, ( int )pos.y); return
pos; } |
先说明一下方法的参数 (CGPoint)location,传递进来的是手指在屏幕上触发的触摸(基于GL坐标系,即原点是左下角)
CGPoint pos = ccpSub(location, tileMap.position);
这个很明显,计算触摸在地图上的坐标(依旧是GL坐标系)
CGPoint tilePosDiv = CGPointMake(pos.x / tileWidth, pos.y / tileHeight);
由于瓦片地图的坐标不是以像素为度量单位,而是以块为度量单位,所以这里要根据当前坐标/瓦片像素来获得瓦片地图用的坐标。
float inverseTileY = mapHeight - tilePosDiv.y;
瓦片地图的坐标系是以左上角为原点的,所以Y轴不同于GL坐标系。这里语句的作用就是计算出触摸在瓦片地图坐标系的瓦片地图坐标。
float posX = (int)(inverseTileY +
tilePosDiv.x - halfMapWidth);
float posY = (int)(inverseTileY -
tilePosDiv.x + halfMapWidth);
重点来了,这两句很重要,用于将平面坐标转换为斜角坐标。
首先来说说 posX,将 inverseTileY + tilePosDiv.x - halfMapWidth 分成两个部分来看
tilePosDiv.x - halfMapWidth,这是由于从平面坐标旋转为斜角坐标,坐标X比平面坐标有增加(因为X坐标移动到右边了,坐标系坐标往右逐渐增加),斜角地图的X轴移动了整个地图宽度的一半,所以这里就要减去halfMapWidth。
inverseTileY +,这里为什么在X坐标的地方使用Y坐标呢?这是因为平面坐标旋转为斜角坐标时,X坐标由于旋转,其向下有移动,所以这里就要加上Y的坐标。
同理,posY也类似,不同的是平面坐标旋转为斜角坐标时,坐标Y比平面坐标有减少(因为Y坐标移动到左边,坐标系坐标往左逐渐变小),所以这里必须使用减法。
inverseTileY -,自然就是因为Y坐标因为旋转向上移动 ,所以需要减去Y的坐标。
posX = MAX(0, posX);
posX = MIN(tileMap.mapSize.width - 1,
posX);
posY = MAX(0,
posY);
posY =
MIN(tileMap.mapSize.height - 1, posY);
这几句是为了防止坐标超出地图边界设定的。
【游戏】关于45°角度地图坐标的计算原理,布布扣,bubuko.com
原文:http://www.cnblogs.com/kingime/p/3682039.html