Unity 将为开发者发布全新的多玩家在线工具、技术和服务。该技术的内部项目名称为 UNET,全称为 Unity Networking。然而,我们的愿景却不仅仅只是简单的联网。众所周知,Unity 公司的愿景是实现游戏开发民主化。Unity Networking 团队尤其想实现多玩家在线游戏开发的民主化。我们希望所有游戏开发人员都能够创建支持任意玩家数量的不同类型游戏。 加盟 Unity 公司...
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2015-07-12 23:24:52
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单人游戏转换为多人 孙广东 2015.7.12 本文档描述将单人游戏转换为使用新的网络系统的多人游戏的步骤。这里描述的过程是简化,对于一个真正的游戏其实需要更高级别版本的实际流程,现在介绍的是不工作就像这的每一场比赛,但它提供了基本配方。1、NetworkManager 安装? 向场景添加一个新的游戏对象并将它重命名为"NetworkManager"。? 为新的游戏对象添加Networ...
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2015-07-12 23:23:31
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孙广东 2015.7.12 有两种网络功能的用户:? 用户使用Unity 制作多人游戏。这些用户应该开始使用NetworkManager 或者 High Level API.? 用户建设网络基础设施 或 高级的多人游戏。这些用户应该开始使用 NetworkTransport API。High level scripting API 高层次的脚本 APIUnity 的网络有一个“high-le...
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2015-07-12 23:23:21
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孙广东 2015.7.12 我们先来看看这第一个大类的 定义:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.NetworkManager.html直接继承自 MonoBehaviour, 还有就是被设计成了单例 singleton NetworkManager 网络管理器是一个方便的HLAPI 类,用于管理网络系统 。...
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2015-07-12 23:22:53
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孙广东 2015.7.12 The network system has ways to perform actions across the network. These type of actions are sometimes calls Remote Procedure Calls. There are two types of RPCs in the network system,...
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2015-07-12 23:22:41
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孙广东 2015.7.12 除了high level facilities 的命令和 RPC 调用,还有可能将原始网络消息进行发送。还有一类被称为 MessageBase,可以扩展,使可序列化的网络消息类。此类有读/写对象的序列化和反序列化功能。开发人员可以执行这些函数本身,或依赖于通过网络系统自动被创建的代码生成实现。基类看起来像这样:public abstract class Mess...
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2015-07-12 23:22:31
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孙广东 2015.7.12 Multiplayer Lobby 多人游戏大厅很多多人游戏 都有一个暂存区(staging area ):实际游戏之前等待所有玩家加入的地方,在这一area - 通常被称为 “lobby”, 玩家可能能够选择选项,能将自己设置为准备好后比赛开始。NetworkLobbyManager 是专门的NetworkManager网络管理器,可以提供Unity多人游...
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2015-07-12 23:22:21
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对于 北风网李炎恢老师的JavaScript的视频也真的是醉了。视频总体来说结构清晰,内容比较简单。JS是一种灵活,开放的语言,语法规则并没有那么的死板,很容易让人接受。...
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2015-07-12 23:22:11
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C++ STL的变易算法是一组能够修改容器元素数据的模板函数,可进行序列容器的复制、交换、替换、填充、移除、旋转等。这些算法对迭代器有较高的要求,具体的迭代器类型随各个算法而定,或向前迭代器、或双向迭代器、又或者是随机迭代器,以提供算法所需要的迭代器操作。应用变易算法时,先要检查容器的迭代器是否符合要求,防止产生编译错误。元素复制copyC++STL提供一个用于容器间元素拷贝的copy算法,将迭代区...
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2015-07-12 23:21:01
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JVM内存区域模型
1.方法区
也称"永久代” 、“非堆”, 它用于存储虚拟机加载的类信息、常量、静态变量、是各个线程共享的内存区域。默认最小值为16MB,最大值为64MB,可以通过-XX:PermSize 和 -XX:MaxPermSize 参数限制方法区的大小。
运行时常量池:是方法区的一部分,Class文件中除了有类的版本、字段、方法、接口等描述信息外,还有一项信息是常...
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2015-07-12 23:20:51
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项目中,有时候导入一些资源时候,需要对应创建材质球,如果每次自己动手创建,还是挺麻烦的,下面是如何导入资源时候自动创建材质球。using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.IO;public class BuildMateri...
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2015-07-12 23:20:41
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final关键字:
final关键字是最终的意思,可以修饰类,成员变量,成员方法。
? 修饰类,类不能被继承
? 修饰变量,变量就变成了常量,只能被赋值一次。
? 修饰方法,方法不能被重写
final关键字面试题
? final修饰局部变量...
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2015-07-12 23:19:06
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1、第一个小程序:产生20个30-70之间的随机数,并计算他们的和,用到arc4random()函数,产生【x y】之间的随机数,arc4random()%(y-x+1) + x 需要添加头文件stdlib.h#include#includeint main(){ int a[20]={0}; .....
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2015-07-12 23:17:51
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TClass ClassRef; ListBox1->Clear(); ClassRef = Sender->ClassType(); while (ClassRef != NULL) { ListBox1->Items->Add(ClassRef->C...
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2015-07-12 23:17:12
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564
1、FLD指令格式:FLD STReg/MemReal指令功能:将浮点数据压入协处理器的堆栈中。当进行内存单元内容压栈时,系统会自动决定传送数据的精度。比如:用DD或REAL4定义的内存单元数值是单精度数等。STReg是处理器堆栈寄存器ST(0)~ST(7)。例如:.387data1DWORD 12...
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2015-07-12 23:15:51
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协处理器:浮点运算指令:FILD 类型:整数传送指令指令格式:FILD MemInt;ST(0)=MemInt其中:MemInt是定义为整型数据类型的内存单元,但不能是用BYTE定义的存储单元。下同,不再叙述。
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2015-07-12 23:15:31
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今天有个需求时需要为某个类设置缺省值最开始的代码如下:Class myClass def __init__(self,datalen=None,times=None): if datalen == None : self.datalen = 1024 ...
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2015-07-12 23:11:41
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354
上一篇说了RedisTemplate对注解事务的支持,以及提供的序列化器。事务需要开启enableTransactionSupport,然后使用@transactional注解,里面直接通过回调的connection,就不需要自己进行multi和exec的事务开启提交了。但是通过回调去获取conne...
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2015-07-12 23:11:31
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64622
synchronized关键字方法或代码块的互斥性来完成实际上的一个原子操作。(方法或代码块在被一个线程调用时,其他线程处于等待状态)所有的Java对象都有一个与synchronzied关联的监视器对象(monitor),允许线程在该监视器对象上进行加锁和解锁操作。a、静态方法:Java类对应的Cl...
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2015-07-12 23:09:51
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313
框架简介:Spring是一个开源框架,Spring是于2003 年兴起的一个轻量级的Java 开发框架,由Rod Johnson 在其著作Expert One-On-One J2EE Development and Design中阐述的部分理念和原型衍生而来。它是为了解决企业应用开发的复杂性而创建的...
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2015-07-12 23:08:13
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